Appscout 퍼진 10 가지 닌텐도 혁신

퍼진 10 가지 닌텐도 혁신

차례:

비디오: [오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증 (십월 2024)

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Anonim

Nintendo의 최신 콘솔 인 Switch는 이전에 본 것과는 다릅니다. 하이브리드 휴대용 및 가정용 기기는 TV에 도킹하여 대형 화면에서 재생하거나 컨트롤러에 클립하여 이동 중에도 즐길 수 있습니다. 초기 소프트웨어 라인업은 기발하고 하드웨어 디자인은 독창적이며 출시일에 대한 과대 광고가 있습니다.

닌텐도가 혁신을 할 때 상황이 항상 잘되는 것은 아닙니다. 우리는 항상 틀에서 벗어나 다른 방식으로 노력하는 회사를 지원하지만 사람들은 봉투를 밀고 큰 N을 좋아하지 않습니다. 그들은 자란 익숙한 캐릭터와 모험을 좋아합니다.

그렇다면 Nintendo가 그토록 끊임없는 실험을하게 된 계기는 무엇입니까? 말하기 어렵다. Wii의 놀라운 성공은 한 가지 이유 일뿐만 아니라 최신 및 가장 큰 저비용 하드웨어와 저전력 하드웨어를 오랫동안 우선시 해 온 기업 철학입니다. 때때로 그것은 돈을 지불하지만 때로는 그렇지 않습니다. 닌텐도는 상자 밖으로 나가서 가격을 지불 한 10 배입니다.

    1 ROB

    Nintendo가 미국에서 오리지널 NES를 출시했을 때 비디오 게임이 Atari 중심의 시장 붕괴로 인해 소매점에게 인기가 없다는 것을 잊기 쉽습니다. 이 회사는 콘솔을 장난감으로 판매하기 위해 심각한 조치를 취했으며 그 중 일부는 Robotic Operating Buddy를 패키지에 포함시키는 것이 었습니다. 플라스틱 ROB는 자이로 마이트와 스택 업의 두 게임에만 사용되었습니다. 이 "트로이 목마"기술이 Nintendo에게는 현명하다고 주장 할 수 있었으며, 상점 선반에 자신의 길을 속일 수 있었지만, 이상한 작은 로봇에 들어간 연구 개발은 거의 전적으로 낭비되었습니다.

    2 64DD

    Nintendo 64는 회사의 현대 게임 시대에 알맞은 진입이었습니다. Super Mario 64는 Mario를 3D 세계로 이식하는 데 큰 역할을했습니다. 그러나 한 가지 문제가있었습니다. 경쟁 업체 콘솔이 훨씬 더 넓은 CD-ROM으로 이동하는 동안 여전히 카트리지가 필요했습니다. Nintendo의 솔루션에는 아무도 원하지 않는 하드웨어가 포함되었습니다. 64DD는 자체 게임을하는 분리 가능한 디스크 드라이브 였지만 광 디스크를 사용하는 대신 64MB의 데이터 만 보유한 자기 디스크를 사용했습니다. 여기에는 다양한 창의성 소프트웨어가 포함되어 있으며 Randnet이라는 서비스를 통해 온라인으로 가져올 수 있습니다. 불행히도 약속 된 소프트웨어는 실현되지 않았으며, 64DD가 중단되기 전에 단 10 개의 게임 만 제작되었습니다.

    3 닌텐도 2DS

    DS가 지난 10여 년 동안 Nintendo의 가장 신뢰할 수있는 제품 중 하나 였다는 것은 의심 할 여지가 없습니다. 2 스크린 휴대용은 진정한 독창적 인 타이틀을 가진 소프트웨어 라이브러리를 가지고 있습니다. 그러나 회사가 콘솔의 여러 반복을 발표하기 시작했을 때 상황이 이상해졌습니다. 우리는 입체 3D와 더 많은 처리 능력을 추가 한 3DS로 문제가 없었습니다. 더 큰 화면의 3DS XL도 시원했습니다. 그러나 회사는 2DS를 발표하고 누가 내기를 잃었는지 궁금해했습니다. 화면을 보호하기 위해 장치를 닫을 수있는 힌지를 제거하고 3D 기능도 제거했습니다. 의심 할 여지없이, 이것은 젊은 게이머들에게 어필 할 것이었지만 대부분 사람들을 화나게했습니다.

    4 N64 전송 팩

    잠시 동안 Nintendo는 실제로 휴대용 시스템과 홈 콘솔이 서로 통신하도록 만들었습니다. 이 철학이 스위치에서 최종 콘센트를 찾는 것이 가능하지만 Nintendo는 N64 Transfer Pack으로 어려움을 겪었습니다. 이 엉뚱한 하드웨어가 콘솔에 연결되어 Game Boy 카트리지를 삽입 할 수 있습니다. 그러나 TV 나 다른 기기에서 재생할 수는 없었습니다. 시스템에서 데이터를주고받을뿐입니다. Pokemon Stadium과 함께 판매되어 카트리지에서 게임으로 Pokemon을 가져 오는 데 사용되었지만 12 가지 미만의 다른 게임이 그것을 사용하여 대부분 특수 효과를 냈습니다.

    5 GameBoy Advance e- 리더

    휴대용 게임 보이 제품군은 수십 년 동안 닌텐도의 캐쉬 카우 였기 때문에 항상 새로운 방식으로 돈을 벌려고 노력하고있었습니다. 2000 년대 초에 수집 가능한 카드 시장이 시작되면서 가장 성가신 주변기기 중 하나를위한 토대가 마련되었습니다. e- 리더는 Game Boy Advance의 카트리지 슬롯에 연결되어 있으며 게임에 새로운 레벨, 파워 업 등을 추가 할 수있는 특수 카드 (별도 판매)를 스캔 할 수 있습니다. 각면에서 두 번 스캔하여 읽을 수있게되어 무작위로 포장되어 원하는 카드를 얻기 위해 많은 돈을 낭비 할 수 있습니다. 닌텐도는 미국에서 몇 년 동안 만 장치를 지원했습니다. (영상)

    6 가상 소년

    게임 매체의 발전에 가장 관심이있는 닌텐도 스태프를 보면 건 페이 요코이가 계속 등장합니다. 그의 히트작은 풍부합니다. 십자형 컨트롤 패드와 오리지널 게임 보이입니다. 그러나 그의 가장 큰 실수는 회사의 최악의 아이디어 중 하나 인 Virtual Boy입니다. 종이에, 그것은 최초의 진정한 3D 입체 비디오 게임 콘솔 인 놀라운 장치입니다. 그러나 실제로 그것은 기괴하고, 흠없는 기계였습니다. 휴대용으로 보였지만 작업하기 위해 테이블 ​​위에 놓여 야했습니다. 단색 그래픽은 3D에서도 원시적이었습니다. 너무 오래 연주하면 진지한 눈의 피로를 느끼고이 실험은 상점 선반에 닿 자마자 죽었다. 닌텐도는 1 년이 채 지나지 않아 판매를 중단했습니다.

    7 GameCube-게임 보이 어드밴스 링크 케이블

    Wii U는 닌텐도 최초의 듀얼 스크린 게임 실험이 아닙니다. 지옥도 DS도 아니었다. 2001 년에 Game Boy Advance를 GameCube에 연결하여 화면이있는 두 번째 컨트롤러로 사용할 수있는 케이블을 출시했습니다. 그것과 함께 일한 대부분의 게임은 콘솔과 휴대용 버전의 게임간에 컨텐츠를 전송하는 데 사용했습니다. 일부는지도를 표시하는 데 사용했습니다. 그리고 파이널 판타지: Crystal Chronicles가있었습니다. 멀티 플레이어 게임은 플레이하는 사람마다 케이블과 GBA가 필요했습니다. 말할 것도없이, 이것은 10 년 만에 닌텐도 콘솔에서 최초의 새로운 파이널 판타지를 즐기고 싶어하는 사람들에게는 인기있는 결정이 아니 었습니다. (영상)

    8 GameCube 광대역 어댑터

    온라인 게임에 대한 닌텐도의 부적절 성은 잘 알려져 있지만, GameCube에서 온라인 게임을 얼마나 심하게 망 쳤는가는 없습니다. 이 시스템에는 네트워크 기능이 제공되지 않았기 때문에 주변 장치를 판매해야했습니다. 이것이 Sega의 Phantasy Star Online과 일치하도록 출시 된 광대역 어댑터입니다. 마이크로 소프트와 소니는 몇 년 전 온라인으로 게이머를 보유한 더 큰 콘솔 공간에서는 혁신적이지 못했지만 닌텐도에게는 큰 문제였다. 그러나 단 하나의 문제: 그것은 다른 게임을 만들지 않았습니다. 판타시 스타가 아닌 3 개의 타이틀 만 출시되었습니다. 더 나쁜 것은 해커가 PSO에서 PC에 연결하고 복사 한 게임 및 가정용 타이틀을 업로드 할 수있는 보안 코드를 발견 한 것입니다.

    9 Wii 활력 센서

    Wiiote는 Wiiote를 낚싯대 나 운전대 등으로 보이게하는 수많은 쓸모없는 플라스틱 추가 기능을 갖춘 주변 장치의 쓰레기 더미였습니다. 그러나 가장 이상한 것 중 하나는 닌텐도 자체에서 나왔습니다. Vitality Sensor는 2009 E3 쇼에서 소개되었으며, 게임을하는 동안 맥박을 모니터링하고 그에 따라 반응 할 것이라고 약속합니다. Wii Fit과 함께 제공되는 밸런스 보드 인 유일한 Wii 관련 피트니스 기즈모는 아니었지만 회사가 발표 한 것보다 훨씬 이상했습니다. 2010 년에 게임을 보여 주겠다고 약속했지만, 기술적 문제로 인해 2013 년에 프로젝트가 취소되었다고 발표 한 적이 없습니다.

    10 Wii U

    Wii가 콘솔 공간에서 게임 체인저였으며, 캐주얼 플레이어가 테이블에 앉기를 원한다는 것은 틀림 없습니다. 그러나 그것은 또한 닌텐도를 현재의 길로 설정하여 물질보다 특수 효과를 우선시합니다. 차세대 하드웨어를 출시 할시기가되었을 때 회사는 "더 많은 모션 제어"를 원하지 않았습니다. 완전히 다른 방향으로 진행되어 태블릿이 내장 된 컨트롤러를 만들어 두 화면에서 게임을 즐길 수 있습니다. 휴대용 DS에 대한 유사한 실험은 큰 성공을 거두었지만 여기에 거래가 있습니다. 그 화면은 서로 바로 옆에있었습니다. 의심 할 여지없이 손에서 TV를 앞뒤로 바라 보는 것도 놓치지 않았으며, 콘솔은 시장을 찾지 못했습니다. Wii U는 1 년 동안 PlayStation 4가 판매하는 것보다 5 년 동안 전 세계에서 1, 500 만 대 미만을 판매했습니다.
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