리뷰 그들의 시간보다 앞선 10 가지 비디오 게임

그들의 시간보다 앞선 10 가지 비디오 게임

차례:

비디오: [오픈인터뷰]'가상화 스토리지'(IP SAN)에 관한 5가지 궁금증 (십월 2024)

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Anonim

2014 년 비디오 게임을 보면 30 년 전에 Pac-Man을 제공 한 것과 동일한 매체에 속한다고 믿기가 어렵습니다. 우리는 몇 십 년 동안 기술적으로나 예술적으로 놀라운 발전을 보았습니다. 그러나 이러한 발전은 진공 상태에서 이루어지지 않았습니다.

우리가 생각하는 대부분의 "현대 게임"은 개발자들이 가능한 최고의 게임을 만들기 위해 사용할 수있는 도구를 사용함에 따라 적합하고 시작되었습니다. 불행히도 그 게임 중 일부는 당시의 하드웨어가 지원할 수있는 것보다 더 야심적이었습니다. 그러나 개발자들은 어쨌든 앞으로 나아 갔으며, 까다로운 게이머의 관심을 끄는 타이틀을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다.

게임이 성장하고 발전함에 따라 디자이너들은 게임을 제어하는 ​​새로운 방법, 그래픽을 표시하는 새로운 방법, 이야기를 전달하는 새로운 방법을 도입했습니다. 그들은 이전 게임에서 비트와 조각을 가져 와서 혁신적인 무언가를 만들기 위해 그것들을 혼합했으며 때로는 아이디어를 다른 곳으로 끌어 냈습니다.

이 기능에서는 게임의 세계를 일정보다 앞당기는 10 개의 게임에 주목할 것입니다. 일부는 상업적 성공이었고 일부는 컬트 히트였으며 일부는 전면적 인 퍼였습니다. 그러나 그들은 모두 앞으로 수십 년 동안 게임이 우리를 어디로 데려 갈지 예측하는 데 도움을 주었고, 우리는 그들에게 경의를 표합니다.

    1 퍼펙트 다크

    Goldeneye는 콘솔 슈터를위한 토대를 마련했지만 Rare의 후속 조치 인 Perfect Dark는 PC 게이머들에게 그들이 할 수있는 일을 실제로 보여주었습니다. 1 인칭 장르에서 현재 표준으로 자리 잡은 많은 혁신이 무기 애니메이션 재 장전에서부터 여러 종류의 화재에 이르기까지 활기를 띠게되었습니다. 그러나 가장 큰 추가 기능은 타이틀과 함께 제공되는 매우 강력한 멀티 플레이어 모드였습니다. Perfect Dark를 사용하면 무기로드 아웃에서 봇 동작에 이르기까지 거의 모든 변수를 사용자 정의 할 수 있습니다.

    2 매직 카펫

    영리한 코더가 하드웨어에서 새로운 기능을 짜낼 수있는 새로운 방법을 찾음으로써 게임이 그래픽 기술의 원동력 중 하나라는 사실은 부인할 수 없습니다. 1996 년의 Quake는 완전히 짜여진 3D 세계를 전개하기위한 많은 도구를 얻었지만, 2 년 전에 Bullfrog의 Magic Carpet이 그 이상을 수행했습니다. 이 판타지 비행 전투 게임에서 플레이어는 3D 모델링 세계, 각 다각형 질감, 마법사를 통해 여러 가지 다른 마법 주문으로 실시간으로 변형 될 수 있습니다. From Dust와 같은 게임은 향후이 기능을 상당 부분 사용할 것입니다.

    3 무단 침입자: 쥬라기 공원

    시간보다 앞서 게임이 반드시 좋을 필요는 없습니다. Trespasser: DreamWorks Interactive가 개발 한 Jurassic Park는 1998 년의 최악의 게임으로 널리 알려져 있습니다. 가장 눈에 띄는 것 중 하나는 화면에 숫자, 체력 막대, 탄약 게이지 등이 표시되지 않는 헤드 업 디스플레이가 없다는 것입니다. 또한 퍼즐의 물리 엔진에 대한 게임의 의존도 중요했습니다. 불행히도, 엔진은 완전히 재난 이었지만 일단 기술이 발견되면 물리 기반의 도전 과제가 1 인칭 타이틀 코스에 필적했습니다.

    별 4 개

    초기 게임은 주로 선형으로 진행되어 플레이어가 미리 정의 된 결말로 이어집니다. 물론, 때로는 레벨을 건너 뛸 수 있지만, 자신의 속도로 탐색 할 수있는 진정한 자유는 흔하지 않았습니다. 현대의 "샌드 박스"게임은 그 자유에 관한 것이지만, 1986 년 Binary Systems가 개발 한 PC 게임 인 Starflight에 의해 기반이 마련되었습니다. 이 타이틀은 플레이어를 우주선의 선장으로 캐스팅하여 광대 한 은하계 거래를 탐험하고 싸우고 별을 노랗게 만드는 음모를 발견합니다. 처음부터 어디든 갈 수 있으며 그 능력은 엄청나게 유혹적이었습니다. 매스 이펙트 (Mass Effect)의 작가들은 그것을 큰 영향으로 묘사했습니다.

    5 모래 언덕 II: 왕조의 건물

    매번 게임이 나올 때마다 장르를 독창적으로 정의합니다. 1992 년 Westwood Studios는 세계에서 볼 수 없었던 전략 게임 인 Dune II의 출시로 세상을 놀라게했습니다. Frank Herbert의 공상 과학 서사시 세계에서 시작된이 타이틀은 자원 수집에서 부대 지휘관이 만들 수있는 기술 트리에 이르기까지 실시간 전략 장르의 거의 모든 요소를 ​​정의했습니다. 다른 능력, 전쟁의 안개 및 견고한 AI를 가진 다른 진영이 케이크 위에 장식되었습니다. 이 게임이 없다면 스타 크래프트는 없을 것입니다.

    6 Shenmue

    세가 드림 캐스트 (Sega Dreamcast)는 모든 것을 시도한 작은 시스템이었으며, 수십 가지의 실험적이고 진보적 인 게임이 미디어를 밀어 붙였습니다. Yu Suzuki의 1999 년 Shenmue는 주간 / 야간주기, 하루 종일 자신의 일정을 따르는 NPC 및 실시간 날씨 효과를 특징으로하는 선구적인 오픈 월드 게임이었습니다. 그러나 게임의 가장 큰 혁신은 퀵타임 이벤트라는 양날의 검입니다. 이야기의 긴장된 시점에서 플레이어는 화면 프롬프트에 따라 버튼을 눌러 동작을 수행해야합니다. 이제 성가신 QTE없이 현대 게임을 시각화하는 것은 거의 불가능합니다.

    7 위엄

    이 글을 쓸 때 모두 "대체 현실 게임"이 무엇인지 알고 있습니다. Microsoft는 2004 년에 ilovebees를 사용하여 Halo 릴리스를 홍보하면서 큰 점수를 얻었지만 2001 년에 Electronic Arts는 Majestic과 함께이 개념을 개척했습니다. 이 게임은 음모의 세계로 뛰어 들었고 전화, 문자 메시지, 채팅, 심지어 팩스를 통해 재생되었습니다. EA는 마케팅에 사용되는 대신 플래티넘 서비스가 게임을 경험하기 위해 한 달에 10 달러를 지불 할 것으로 예상했으며, 기본 개념을 파고 그 이후 수십 번 사용하기 위해 관심 부족으로 빠르게 사망했습니다.

    8 울티마 언더 월드

    사람들은 일반적으로 PC 게임에서 1 인칭 혁명을 주도한 것으로 Wolfenstein 3D를 인정하지만, 충격적인 것은 1992 년 전설적인 RPG 프랜차이즈의 분사 된 Ultima Underworld가 RPG 장르에 대한 관점을 먼저 소개했다는 점입니다. 혁신적인 게임은 심지어 플레이어가 환경에서 위아래로 볼 수있게 해주었습니다. 또한 초보 물리학 및 공예 시스템도 포함되었습니다. 고급 수준의 시뮬레이션으로 Ultima Underworld가 인기를 얻었습니다.

    9 아이 토이 플레이

    Kinect는 Xbox One에 대한 Microsoft 마케팅의 핵심 부분이며 모션 컨트롤은 많은 게임에서 큰 부분을 차지합니다. 그러나 2003 년 소니가 카메라로 제어되는 게임 팁을 사용하고 있다는 것을 알고 있습니까? PS2 용 EyeToy 주변 장치와 함께 제공되는 EyeToy Play 게임이 출시되었습니다. 카메라는 최신 버전보다 훨씬 강력하지 않았지만 게임은 Kinect와 거의 비슷했습니다. PS2가 단계적으로 폐지 된 2008 년까지 EyeToy를 위해 수십 가지 게임이 만들어졌습니다.

    10 시스템 충격 II

    1999 년에 System Shock II가 출시되었을 때, 1 인칭 슈팅 게임은 플레이어가 초 인간적인 느낌을 갖게하는 빠르게 진행되는 전투 경험 인 Doom and Quake의 모델에 여전히 굳건했습니다. Bioshock impresario Ken Levine이 개발 한 SSII는 다른 방향으로 나아갔습니다. 이 게임은 거대한 우주선에서 돌연변이 괴물의 침입을 막으려 고 노력했지만, 생존 공포와 RPG 요소가 도입되어 영향을 미쳤습니다. 시간이 지남에 따라 캐릭터를 커스터마이즈 할 수있는 능력은 모든 플레이 쓰루를 다르게 만들었으며, 현재 대부분의 현대 1 인칭 어드벤처 게임에 통합 된 기능입니다.
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