리뷰 데스티니 가디언 즈 (플레이 스테이션 4 용) 미리보기

데스티니 가디언 즈 (플레이 스테이션 4 용) 미리보기

차례:

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Anonim

수백만의 사람들이 엄청나게 많은 시간 동안 오리지널 게임을 해왔음에도 불구하고 개발자 Bungie는 Destiny 속편으로 많은 것을 증명할 수 있다는 강한 감각이 있습니다. 데스티니 가디언은 전임자에게 타격을 준 핵심 게임 플레이를 유지하는 것과 사용자를 잃고 부정적인 비판을 많이받는 우려에 부딪히는 것 사이에서 미묘한 균형을 유지해야합니다. PlayStation 4와 Xbox One에서 일주일 동안 실행 한 후 막을 내린 데스티니 가디언 즈 베타 (Destiny 2) 베타는 이러한 주제 중 일부를 밝히고 팬들이 여전히 게임을 즐길 수 있도록 보장했습니다. 그럼에도 불구하고 제한된 범위는 나에게 많은 질문을 남깁니다.

물을 더럽히는 것은 Bungie가 베타 빌드가 이미 공개되기 위해 몇 달 전에 만료되었다고 설명했기 때문에 최종 버전은 내가 플레이 한 것과 크게 다를 수 있습니다. 즉, 데스티니 가디언 즈 베타는 이전 버전과 똑같은 만족스러운 순간 순간 게임 플레이를 제공했으며 훨씬 더 많은 것을보고 싶었더라도 많은 조정을 강조했습니다.

수업의 손길

당신이 팬이거나 잠재적 인 개종자라면 번지가 발표 한 엄청난 양의 사전 베타 정보 덕분에 데스티니 가디언 즈의 주요 추가 사항이나 베타에 대해 자세히 설명 할 필요가 없습니다. 요컨대, 새로운 수퍼, 능력, 패시브 기술을 가진 각 직업 (Arcstrider for Hunters, Sentinel for Titans, Dawnblade for Warlocks)의 3 가지 새로운 하위 클래스가 있습니다. 게임 플레이에 변형을 추가하고 각 클래스에서 새로운 원소 피해 유형을 사용할 수있는 방법을 제공합니다. Arctstrider는 Darth Maul을 슈퍼로 이끌고 양면 전기 직원을 고용하고 Dawnblade 슬링은 검을 휘두르며 Sentinel은 공극 형 방패를 통해 캡틴 아메리카 최고의 인상을 남깁니다.

이것들은 모두 사용하기에는 의심 할 여지가 없지만, 데스티니 확장팩의 새로운 서브 클래스보다 핵심 게임을 더 크게 바꾸지는 않는다고 생각합니다. 베타 버전을 사용하면 이러한 새로운 서브 클래스 및 기타 추가 기능을 하나의 스토리 미션, 하나의 스트라이크 및 두 개의 Crucible 재생 목록으로 가져올 수 있습니다. 안타깝게도, 베타 및 프리 베타 비디오 공개에서 주목을 받았음에도 불구하고 순찰 및 공격과 같은 게임의 상당 부분이 베타에 없었습니다. 그룹을위한 공개지도, 무료 로밍 모드 인 순찰은 이전보다 훨씬 더 유망한 것으로 보이며 게임의 생존력과 성공을 전체적으로 판단하는 데 매우 중요하지만, 그들이 플레이 할 수있을 때까지 판단 할 것입니다.

익숙한 기초

베타로 향하는 모든 잠재적 인 질문 중 가장 확실하게 대답 한 것은 원본의 빠르고 유연한 총기 상태가 그대로 남아 있는지 여부입니다. 무기 분류 시스템, 클래스 능력 및 설정에 변경 사항이 있지만 말도 안되는 총을 들고 자전거를 타는 것만 큼 친숙한 카발의 무리에 충전합니다. 주변 조정은 거시적 인 규모로 경험을 변화 시키지만, 작은 수준에서는 사실상 운명과 동일하게 느껴집니다. 멀티 점프, 스프린트, 슬라이드 및 근접을 할 수 있습니다. 그리고 AI 적의 얼굴을 찍는 것은 이전처럼 중독성이 있습니다. 동일한 섹션을 반복해서 반복하더라도 초강력 컨트롤을 사용하면 원본을 극도로 재생 가능하게 만들 수 있습니다. 시각적으로, 데스티니 가디언 즈는 오리지널에 비해 조명 및 날씨 효과가 눈에 띄게 개선되었습니다.

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E3에서 처음 선보인 인트로 미션은 이전에 소셜 영역 인 타워가 공격을받는 곳입니다. 여행자가 일부 카발 악당의 공격을 받아 친숙한 허브가 전투 공간으로 바뀌는 것이 깔끔합니다. 임무는 전체적으로 괜찮습니다. 간단한 음모와 이야기는 원래 바닐라 게임보다 더 응집력있게 전달되었지만 (The Taken King 확장에서 본 것과 더 유사합니다) 일반적인 목표와 행동은 간단합니다. 체크 포인트로 진행하고, 음성을 듣지 말고, 메시지가 표시되면 로보 컴패니언을 배치하고, 적의 파도를 물 리치십시오.

약간의 일시 정지를 제공하는 이름이 지정된 미니 보스가 있으며, 헤드 라인 문자와 상호 작용하여 상황을 혼합하고 더 나은 맥락을 제공하는 스크립트 된 순간이 있습니다. 괜찮은 클립으로 진행하는 동안, 그 어느 것도 특히 어려웠으며, 게임 초반에 공격하는 진영의 리더와 싸우지 않습니다.

프레임 워크는이 이야기가 적어도 이번에는 어떤 구조와 물질을 갖도록하기위한 것입니다. 데스티니는 출시 전에 부분적으로 서사적 인 RPG로 판매되었으며 대신 중독자 촬영과 함께 진행되는 비 담당자, 달 마법사, 불충분 한 대화 만 제공했습니다. 확장은 결국 플레이어가 오랫동안 게임에서 생각했던 것을 추가했지만 이제 이야기가 시작부터 시작되었으므로 더 나은 액션 기반을 제공해야합니다.

나는 데스티니 가디언이 테이크 킹에서 너무 멀어 질 것이라고 생각하지 않는다. 나는 스토리 미션과 스트라이크를 기반으로 사려 깊고 복잡한 내러티브 또는 캐릭터 중심 스토리에 대한 기대를 거의 가지고 있지 않지만 게임에 구워졌다. 이제 1 층에서.

스트라이크는 스토리 미션보다 더 재미 있습니다. 기본적으로 3 명의 소방대 원을위한 더 길고 단단하며 더 많은 미션입니다. 데스티니 스트라이크와 크게 다르지 않지만, 특히 보스보다 공격대와 유사한 영향을 미칩니다. 보스는 단순한 총알 스펀지가 아니라 일반적인 플레이어 대 적과의 싸움보다 강렬한 싸움을하는 바닥 용암 기술로 멋진 무대를 가지고 있습니다.

도가니로

Destiny의 경쟁 플레이어 대 플레이어 모드 인 Crucible도 근본적으로 바뀌지 않았습니다. 베타에는 재생 목록이 두 개 있습니다. 하나는 맵에서 포인트를 캡처하고 유지하는 기존 컨트롤 게임 유형과 콜 오브 듀티의 검색 및 파괴 모드를 요하는 카운트 다운이라는 새로운 게임 유형입니다. 카운트 다운에서는 한 팀이 다른 팀이 방어하는 두 개의 폭탄 사이트를 방어하며 팀원이 당신을 부활시키지 않으면 다시 부활 할 수 없습니다. 상대 팀의 모든 구성원을 처치하고 폭탄을 심고 폭발 (공격 팀)하거나 폭탄을 방어 (방어 팀)하면 라운드에서 승리 할 수 ​​있습니다. 팀은 공격과 방어 (6 라운드 승리를 한 첫 번째 팀) 사이를왔다 갔다하며 훨씬 더 많은 하드 코어 경험을 제공합니다.

카운트 다운은 데스티니의 오시리스 트라이얼의 판돈이나 강도에 도달하지는 않지만 정기적 인 플레이리스트로서 속도가 더 크고 도전적인 변화입니다. PvP에 등장하는 유일한 새로운 모드는 아닙니다. 서바이벌 (Survival)이라는 이름도 발표되었으므로 더 많은 다양성을 환영 할 것입니다. 베타 버전에는 맵이 하나 뿐이지 만 카운트 다운을 많이 즐겼습니다.

다르지만 더 나은가?

베타 모드에서 시간을 보낸 후에는 기술, 무기 시스템 및 모드가 일부 변경을 받았지만 혁명적이지 않은 변화가 있었음을 알 수 있습니다. 수업 능력 메뉴는 모두 재 설계되었으며 각 서브 클래스에 대해 매우 멋지게 그려진 예술과 레이아웃에 더 나무와 같은 구조로 매끄럽게 보입니다. 점프 스타일과 수류탄 유형과 같은 능력과 수동 기술의 클러스터는 메인 클래스 아이콘에서 분기로 구성됩니다. 모든 기능은 베타 버전에서 즉시 사용할 수 있었지만 레이아웃을 살펴보면 실제 진행 상황이 특정 빌드로 사양을 지정하는 RPG의 경우와 같은 의미로 나무와 같지 않다는 것을 알 수 있습니다. 헌터는 좀 더 이기적이지만 모든 클래스에는 두 가지 변형의 클래스 능력이 있습니다. 예를 들어 흑 마법사는 화력 팀을 위해 치유 또는 공격 버프 서클을 배치 할 수 있으며, 타이탄은 큰 장벽 또는 더 작은 탄약 보충 장벽을 던질 수 있습니다.

반면 헌터는 탄약을 회복하거나 근접 능력 재사용 대기 시간을 감소시키는 회피 회피 능력을 가지고있어 팀원들에게 전혀 도움이되지 않습니다. 그것은 그런 식으로 다른 사람들과 상충되지만 헌터의 플레이 스타일과 성격에도 가치가 있다고 생각합니다. 나는 이것들 (그리고 모든 능력들)의 재사용 대기 시간이 너무 길다고 생각하지만, 타이머는 최신 게임 빌드에서 조정되었을 수 있습니다.

나는 개조 된 무기 시스템도 그 속도에 맞춰 놓았으며, 이전보다 나아 졌는지 확신 할 수 없다. 특정 무기 종류가 Guardian의 기본 무기 및 특수 무기 슬롯으로 제한되는 대신 이제 같은 종류의 무기가 차지할 수있는 운동 및 원소 슬롯이 있습니다. 예를 들어, 운동 슬롯에 비 원소 자동 소총을 장착하고 원소 슬롯에 공극 형 자동 소총을 장착 할 수 있습니다. 원하는 경우 한 번에 여러 종류의 무기 클래스를 자유롭게 사용할 수 있으며, 기본 탄약을 모두 사용하기 때문에 특수 탄약이 필요하지 않습니다.

한편 저격수, 산탄 총 및 융합 소총은 특수 무기에서 파워 무기 (이전에는 기관총, 로켓 발사기 및 칼만 포함 된 중무기)로 바뀌 었습니다. 특히 저격수는 내가 데스티니를 플레이하고 즐기는 방식에 없어서는 안될 요소이며 희귀 탄약이 포함 된 범주로 강등시키는 것은 재미가 덜한 것 같습니다.

이러한 변화와 운동 및 원소 슬롯으로의 전환 사이에 재고 관리에 익숙해지는 데 다소 시간이 걸리지 만 그 장점은 명확하지 않습니다. 한 번에 하나의 원소 무기 만 장착하면 더 제한적이며, 같은 유형의 무기 두 개를 동시에 사용하려는 확률은 범위와 상황 잠재력을 제한하기 때문에 낮습니다. 그것은 자동 소총과 손 대포와 동시에 저격수를 갖출 수있게 해주지 만, 그 준비에 로켓을 가질 수 없기 때문에 여전히 무언가를 주어야합니다.

더욱 유연한로드 아웃 옵션을 얻을 수 있기 때문에 원소 유형이 중요하지 않은 Crucible에서 더 의미가 있습니다. 사용 가능한 작은 무기 목록에서 제공된 펄스 소총은 발사 속도와 원거리에서의 정확도의 조합으로 인해 PvP에 가장 적합한 무기 클래스라는 것을 알았습니다. 그러나 자동 소총과 SMG는 사용이 가까웠습니다. 전체 게임에서 더 많은 시간을 보내면 새로운 무기 시스템의 한계를 드러내거나 장기적으로 그 이점을 알 수 있습니다. 어쩌면 시스템을 염두에두고 설계된 습격 및 기타 컨텐츠로 인해 빛을 발할 기회가 생길 것입니다.

답변되지 않은 질문

무기 시스템에 대한 불확실성은 베타를 회전시키기 위해 정식 출시를 위해 정식 게임을 플레이해야하는 여러 가지 주요 주제 중 하나입니다. 순찰, 공격대, 심지어는 게임의 경제에 대해서도 마찬가지입니다. 번지는 데스티니 전역에서 많은 것을 배웠으며 플레이어 피드백을 기반으로 일련의 업데이트 및 확장을 통해 게임 리소스와 업그레이드 비용을 능률화했지만 그 약속을 두 배로 늘리고 새로운 플레이어를 유치하기 위해 문 밖으로 나가야합니다.

하드 코어 팬들은 계속 쫓아 갈 것입니다. 그러나 번지가 데스티니 런칭 버전을 포기한 사람들을 끌어들이려면 코어 시스템을 처음부터 시작하고 지루한 반복을 제한해야합니다. 다른 모드의 경우, 테스트 실행 이후 (특히 순찰에 관한) 매우 유망한 발표를 보았으므로 베타에서 전체 게임을 판단 할 수는 없지만 정식 버전의 데스티니에서 기대할 것이 많습니다. 2, 2017 년 9 월 6 일 릴리스 날짜가 있습니다.

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