리뷰 게임 화 된 뇌 과학이 전자 학습을 변화시키는 방법

게임 화 된 뇌 과학이 전자 학습을 변화시키는 방법

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Anonim

e- 러닝 공간은 시장 조사 기관인 Ambient Insight에 따르면 시장에 설립 된 LMS (학습 관리 시스템) 플레이어의 뒷면에 구축 된 약 500 억 달러 규모의 사업입니다. 대규모 온라인 오픈 코스 (MOOC)를 둘러싼 과대 광고에도 불구하고, LMS 플랫폼과 점점 더 많은 직원 지식 스타트 업이 새로운 웹 및 모바일 리소스와 온라인 학습 관행을 중심으로 계속 혁신하고 있습니다.

e- 러닝이 발전함에 따라 기업 중심의 시장 부문은 정보를 제시하고 가르치고 유지하는 새로운 모드로 발전하고 있습니다. 가장 두드러진 트렌드 중 하나는 전자 학습 시스템과 게임 화, 포인트, 레벨, 온라인 페르소나, 리더 보드, 직원 경쟁 및 협업과 같은 게임 요소를 사회적 상호 작용을 기반으로하는 학습 및 동기 부여 철학과 결합한 것입니다.

LMS 제공 업체가 새로운 e- 러닝 신생 기업과 이미 설립 된 게임 회사와 경쟁하는 환경에서 각 제공 업체는 게임 화 된 e- 러닝을 조금 다르게 제공합니다. Absorb LMS, Moodle LMS 및 Edmodo LMS와 같은 LMS는 포인트, 리더 보드 및 배지 주변에 내장 또는 옵션 기능을 기존 플랫폼에 추가합니다. 2011 년에 설립 된 Axonify는 게임 메커니즘을 "마이크로 러닝 너겟"이라고하는 3 분 분량의 정보에 통합하고 있습니다. 기존 LMS 및 지식 기반 솔루션 위에 "디지털 동기 부여 계층"을 추가하여 전자 학습에 접근하는 Badgeville과 같은 게임 기술 회사도 있습니다.

가트너 리서치 (Gartner Research)의 부사장 겸 애널리스트 브라이언 버크 (Brian Burke)는 게임 화에 중점을두고 있으며 "게임 화 2020: 게임 화의 미래는 무엇인가?"를 포함하여 다양한 연구에서 수년간 트렌드의 성장을 추적 해왔다. 보고서. 버크 대변인은 가트너의 과대 순환이 가트너의 과대 순환이 "환각의 고난"이라고 불렀던 것으로 들어갔다고 말했다 (수년 동안 과대 광고를 받았으며 현재 사용 사례가 좁아짐에 따라 더 많은 비판을 받고 있음). 그러나 그는 또한 전자 학습은 게임 화 된 원칙을 직원 교육 환경에 통합하는 많은 성공적인 사례를 본 영역 중 하나라고 말했다. Burke는 "게임 화는 모든 종류의 훈련에 사용되고있다"고 말했다.

"이직률이 높기 때문에 새 제품의 영업 사원 교육부터 많은 서비스 데스크까지. 교육을받는 사람의 수는 매우 중요합니다. 게임 화의 복잡성은 또 다른 투자이며 대규모 전자 학습입니다. 10 명과 달리 10, 000 명을 대상으로하는 기업 교육을받는 경우 일반적으로 시스템이 더 나은 투자입니다. 효과적인 조직화 솔루션을 디자인 할 조직에 게임 화에 대한 충분한 경험이없는 사람들이 없기 때문에 문제가됩니다. 안전 또는 규정 준수, 성공 및 실패에있어 많은 직원은 사람들을 참여시키고 동기를 부여하기 위해 게임 화 된 상황을 설계하는 데 어려움이 있습니다."

게임 화 뒤에있는인지 과학

Burke가 설명했듯이 조직이 직원을 훈련시킬 수있는 두 가지 기본 학습 모델이 있습니다. 개념 학습 모델은 우리 모두에게 친숙한 모드이며 전통적인 교육에 사용되는 모델입니다. 개념적 모델은 교실, 온라인 학습 환경 또는 기타 비 전통적인 환경에서 학생의 이론적 자료를 제공합니다. 그런 다음 학생이 정보를 내재화 할 수 있도록 개별 및 그룹 작업 또는 연습을 제공합니다.

게임 화 된 e- 러닝 솔루션은 이론에 대한 교육을받는 것이 아니라 수행함으로써 학습하는 경험적 학습 모델을 향해 더 많은 도움을줍니다. 버크는 월스트리트 서바이버와 같은 가상 증권 거래소 게임을 예로 들었습니다. 사용자는 경쟁이 치열한 "리그"내에서 게임 화 된 배지 및 가상 커 런크 환경에서 성공한 투자 전략을 찾으려고 시도하고 실패한 후 다시 시도합니다. Burke는 경험 학습 (사용자가 비디오 게임에서 배우는 방식)이 비즈니스 환경에서보다 실용적이며 더 나은 팀워크를 촉진 할 수 있다고 말했다.

버크는 "리더 보드와 같은 게임 화 된 요소는 다른 행동을 불러 일으킨다"고 말했다. "종종 경쟁력이있는 경우도 있습니다. 그러나 게임 솔루션은 특히 긍정적 인 강화를 위해 소셜 미디어와 통합 될 때 더욱 협력 적입니다."

Badgeville의 마케팅 부사장 Karen Hsu에 따르면 이러한 긍정적 인 사회적 강화는 성공적인 도박 학습의 열쇠입니다. Hsu는 일부 e- 러닝 솔루션이 개념 교육의 일환으로 과제 완수를위한 게임이나 배지를 제공하지만 누락 된 것은 처음에는 학습을 수행하려는 동기라고 설명했습니다. Hsu는 개인이 성취하고, 배우고, 전문가가 된 모든 것에 대한 총체적인 견해를 제공하는 것이 중요하다고 말했다. "인지 적 관점에서 사람들이 배우고 자하는 다양한 방법을 다루는 것이 중요하다"고 Hsu는 설명했다.

"Carol Dweck의 성장 마인드에 대한 연구에 따르면 헌신과 노력을 통해 자신의 능력을 개발할 수 있다고 믿는 사람들은 자신의 능력에 대한 고정 된 견해를 가진 사람들보다 더 향상합니다. Gamification은 다음과 같은 경험이나 프로세스를 제공함으로써 성장 마인드를 지원합니다 배지 빌의 명성 센터는 사람들의 성과를 보여 주어 실제로는 자신의 노력과 헌신을 축하하고 나머지는 물론 다른 사람들의 성과를 보여줌으로써 그 성장 마인드를 활용합니다. "조직의."

Badgeville은 최근 새로운 Enterprise Plus 플랫폼의 일부로 명성 센터를 발표했습니다. 명성 센터는 소셜 학습 및 동기 부여 사고 방식의 확장으로, 직원의 생산성을 게임 화 된 시스템 내에서 얻은 모든 인증, 클래스 및 전문 지식 수준을 갖춘 프로필 페이지에 연결합니다. 이 회사는 직원들이 자신의 공헌을보다 쉽게 ​​볼 수있는 방법으로 설계했으며, 고용주가 조직의 재능이 어디에 있는지 더 명확하게 파악할 수 있도록했습니다.

Reputation Center의 최신 릴리스에는 실시간 소셜 스트림과 동기화 된 전체, 팀 및 동료 대 동료 순위를 표시하는 고급 리더 보드가 포함되어 있습니다. 지식 습득 및 유지를 높이기 위해 특정 순서로 교육 과정을 수강 한 포인트를 수여하는 e- 러닝에 동기를 부여하고 장려하는 또 다른 방법입니다. Hsu는“우리 모두는 우리가하는 일에 대해 인정 받기를 원합니다.

"우리 대부분은 지역 사회, 가정 및 직장에서 귀중하고 유용하다고 여겨 질 때 기분이 좋았습니다. 과거에는 게임 활동이 단일 행동 또는 특정 학습 활동에 대해 보상을 받았습니다. 단일 관점에서 평판 센터는 모든 것을 표시합니다 "개인의 학습 활동 및 성과. 결과적으로 시스템 수준의 활동 및 달성은 개인의 가치와 명성으로 이어집니다. 평판 센터는 강력한 고유의 동기 부여 인 개별 브랜드 또는 평판을 활용하여 게임 화 된 학습 및 생산성을 향상시킵니다."

업적, 리더 보드 및 상과 같은 요소는 게임 화 된 작업 환경과 비디오 게임 경험과 자연스럽게 유사합니다. 게임 환경이 비디오 게임과 동일한 두뇌에서 도파민 효과를 유발하는지 여부에 대한 지난 몇 년간 여러 연구 (이 Lifehacker 이야기에서 집계)가있었습니다. 이 연구는 혼합 반응을 얻었습니다.

가트너 버크 (Gartner 's Burke)는 게임 화와 비디오 게임의 두뇌 과학 사이의 관계에 대해 회의적이다. 그는 Gamification은 사람들이 포인트, 상 및 리더 보드로 목표 게임 메커니즘을 달성하도록 동기를 부여하는 것이라고 말합니다. 비디오 게임의 목표는 다릅니다. 버크 대변인은“놀이에는 심리학이 많이 있지만 게임 화와 비디오 게임은 같은 것이 아니다. "다른 가치 제안이있다; 그것은 학습과 동기 부여에 관한 것이지, 주로 오락을 지향하는 모델에 관한 것이다."

마이크로 러닝과 지식 관리의 미래

전자 학습 산업은 게임 화의 증가와 함께 사람들의 두뇌가 정보를 처리하는 방식에 대한 점진적인 패러다임 전환을 다루고 있습니다. Google 검색, 푸시 알림 및 관심 집중 기간이 단축 된 환경에서 조직은 전통적인 대면 (또는 온라인) 수업 기반 교육에서 벗어나기 시작했습니다. 대신, 학생들은 마이크로 러닝 (microlearning)이라는 과정에서 학생들에게 더 작고 효율적인 새로운 정보를 제공합니다.

Badgeville은 각 직원이 가장 효과적으로 배우는 방법에 대한 개인화 된 프로파일을 기반으로 한 정보 덩어리에서 다음 덩어리로가는 경로를 만들기 위해 게임 화 된 경험을 개발함으로써 미세 학습을 통합합니다. Axonementiond Axonify는 LMS 나 지식 기반이 아닌 "직원 지식 플랫폼"으로 자체 시장을 개척합니다. 핵심은 게임 메커니즘을 사용하여 참여와 지식 유지를 유도하는 마이크로 학습 플랫폼입니다.

Axonify의 사장 겸 CEO 인 Carol Leaman은“Axonify는 직원을 우주의 중심으로 만드는 학습 경험을 설계하는 접근법을 취했습니다. "플랫폼은 모든 개인에게 구체적으로 적응하고, 액세스 권한이있는 모든 장치에서 마이크로 러닝을 제공하고, 하루 3 분마다 언제든지 학습 할 수 있으며, 지식 격차를 지속적으로 메우기 위해 알고있는 것과 모르는 것을 측정합니다."

Axonify는 리더 보드, 업적, 3 분의 "훈련 버스트"진행 및 Q & A 형식으로 제공되는 일일 소액 학습 과정과 같은 게임 화 된 메커니즘을 통합합니다. 이 플랫폼은 또한 다양한 "학습 영역"의 마이크로 러닝을 제공합니다. 직원들에게 이러한 다양한 마이크로 러닝 형식은 특정 주제에 대한 지식을 장려하고 필요할 때 알아야 할 정보를 제공하는 데 중점을 둡니다.

관리자를 위해이 플랫폼은 비즈니스 인텔리전스 정보와 직원 학습 행동 및 생산성에 대한 보고서가있는 영역을 제공합니다. 이 데이터는 직원의 성과 향상이 회사에 대한 가치를 어떻게 변화시키는 지 포함하여 비즈니스 성과와 관련이 있습니다. "우리는 일대일 학습 이벤트, 모든 규모에 맞는 컨텐츠, 지식 전달 부족, 지식 측정 부족, 비즈니스 성과와 관련이없는 능력, "Leaman이 말했다.

"대신에 Axonify는 중요한 정보를 지능적으로 청산하고 지속적으로 그리고 시간이 지남에 따라 보존을 최적화합니다. 매일 플랫폼은 직원이 알고 이해하지 못하는 것에 맞게 조정하고 참여 및 지식에 대한 보상을 제공하며 지식이 행동에 미치는 영향을 측정합니다. 비즈니스 성과."

Gartner 's Burke에게는 비즈니스 성과에 대한 강조가 게임 화 및 e 러닝에서 가장 중요한 발전입니다. 성공적인 유스 케이스로 프로세스가 반복 가능 해지고 있습니다. 게임 화 도구가 성숙 해지고 더욱 정교 해짐에 따라 Burke는 회사가 합리적인 확신을 가지고 게임 화에 투자 할 수 있다고 말했다. 그러나 게임 화 솔루션을 도입하기 시작한 버크는 성공의 열쇠는 게임 화가 무엇을위한 것인지, 그렇지 않은 것인지를 이해하는 것이라고 말했다. Burke는 "게임 화는 직원들이 조직의 목표가 아니라 자신의 목표를 달성하도록 돕기 위해 참여할 때 가장 성공적입니다."라고 말했습니다. "공유 된 목표는 결과적으로 달성됩니다."

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