차례:
비디오: 6/17-18 íê²° í´ìí 첫ë ë°¤ (십일월 2024)
Six Ages는 오리지널 King of Dragon Pass에서 직접 디자인을 끌어 올려 정적으로 정적 인 느낌을줍니다. 애니메이션과 까다로운 3 차원은 없습니다. 텍스트 기반 메뉴는 손으로 그린 아트 워크와 적절하게 스위핑 된 사운드 트랙과 균형을 이룹니다. 이 경험은 Steve Jackson의 모바일 게임 시리즈 Sorcery와 같은 대화 형 소설의 경험과 유사합니다! 그러나 Six Ages는 훨씬 많은 관리 요소를 가지고 있으며, 선택한 게임은 유사한 게임보다 훨씬 도덕적으로 회색입니다.
모든 어려움에 대해 식스 에이지에는 놀랍도록 관대 한 특징이 있습니다. 각기 다른 클랜과 배경 스토리를 가진 무한한 수의 저장된 게임을 가질 수 있습니다. 당신이 정말로 망치고 다시 시도 해야하는 경우, 당신은 또한 주어진 연말에 복원 할 수 있습니다. 게임을 시작할 때 복원 횟수를 선택합니다.
마술, 사람, 소
계절은 식스 에이지의 브론즈 에이지 클랜의 리듬을 설정합니다. 매년 초는 성스러운 시간으로, 전년에 일어난 일을 요약하고 하모니와 의식과 같은 다른 지역에 마법의 포인트를 할당합니다. 모든 마법 포인트를 분배 할 필요는 없지만 내년에는 마법의 주목을받는 영역이 덜 어려울 것입니다.
매년 부족을 하나의 큰 벤처 또는 프로젝트에 바칠 수 있습니다. 시즌마다 관리 화면에서 두 가지 작업을 수행하여 클랜의 노력과 자원을 할당합니다. 탐험가를 보내 주변의 더 많은 땅을 발견 할 수 있습니다. 계곡의 다른 씨족에게 무역 사절을 보낼 수 있습니다. 이웃의 무리를 습격 할 수도 있습니다. 마법의 개입을 위해 신에게 희생하거나 영혼과 거래 할 수도 있습니다.
소, 그리고 재화와 염소는 식스 에이지의 모든 것들의 엔진입니다. 소는 축복받은 상속인을 위해 거래하거나 훔치려 고 시도 할 수있는 이웃 클랜이 탐내는 상태의 상징입니다. 풍성한 무리가 있으면 사람들이 배고프지 않을 것입니다. 무리를 건강하게 유지하는 것은 게임의 주요 도전입니다.
Six Ages에서 마술, 신, 영혼은 실제 일뿐만 아니라 존재의 중요한 부분입니다. 가혹한 세상에서 살아남 으려면 마술이 필요합니다. 마술은 신들과 다양한 영혼들로부터 온다. 그들은 신들을 위해 숭배를 위해 사람들을 필요로하고 희생을 위해 무리와 물건을 필요로한다. 처음에는 직관적이지 않습니다. 클랜원이 아프면 먼저 약을 적용 할 방법을 찾을 수 있습니다. 대신에, 당신은 그 해 동안 그녀의 치유 축복을 받기 위해 Erissa에게 희생해야합니다. 특정한 신에게 성전을 지을 때 축복을 영구적으로 유지하는 데 필요한 무리를 살릴 수 있다고 가정하면 축복은 영구적으로 유지됩니다.
계절마다 두 가지 행동을 취하며 현기증 나는 수많은 신성한 옵션이 있습니다. 평범한 것과 마법의 균형을 맞추는 것은 식스 에이지의 긴장 중 하나입니다. 보드 게임에서 분석 마비가 발생하지는 않지만 종종 내 필드를 확장하기에 좋은지 아닌지에 대해 손톱을 물어 뜯는 것을 자주 발견했습니다.
위기와 결과
대부분의 시간은 클랜의 자원을 할당하고 마법을 관리하는 관리 화면에서 소비됩니다. 당신의 두 행동이 소비 된 후, 당신의 클랜은 전투 명령을 내리는 것에서부터 전사까지, 이웃 클랜들 사이의 만두 요리 경연을 중개하는 것에 이르기까지 두 가지 이벤트에 직면하게됩니다. 어떤 선택은 다른 것보다 낫지 만 최선의 선택조차도 부정적인 결과를 가져올 수 있습니다.
관리 메뉴가 사라지고 옆에 텍스트가있는 화려한 그림으로 바뀌어 이벤트가 진행되고 있음을 즉시 알 수 있습니다. 게임의 모든 예술은 매우 화려하며 글로 란타 세계에서 만나는 사람들과 생물의 캐릭터를 실제로 투영합니다. 이것들의 대부분은 더 큰 세상을 암시하는 작은 발췌 문장으로, 내 상상력에 의문이 생길 수 있습니다.
대부분의 이벤트는 일회성 발생으로 보상이나 리소스 비용이 발생할 수 있습니다. 많은 사람들이 대인 관계로 계곡의 이웃 사람들과 적대감이나 새로운 우정을 쌓을 수 있습니다. 다른 이벤트는 더 큰 이야기의 에피소드 일뿐입니다. 식스 에이지에 대한 많은 이야기 레이어가 있으며, 중심 이야기를 우연히 발견했을 때 나는 놀랐습니다. 그러나 항상 무거운 것은 아닙니다. 이 게임에는 재미 있고, 이상하며, 마음을 교묘하게 다루는 솜씨가 있습니다.
관리 메뉴를 다루지 않고 더 많은 이벤트를 열망하는 경우가 많았습니다. 그들은 숫자와 확인란을 혼란스럽게하는 것보다 더 재미 있습니다. 이 섹션은 대화 형 소설과 가장 유사하며 이미 모바일 장치에서 널리 사용되는 틈새 장르입니다. Six Ages가 게임의 관리 측면에 덜 매료 된 사람들을 위해 더 밝고 스토리 중심의 모드에서 혜택을 얻을 수 있을지 궁금합니다. 예를 들어, BioWare RPG에는 전투를 강조하지 않는 모드가 있습니다.
신들 중
마법의 상호 작용의 대부분은 거래 적입니다. 마법 포인트 나 물건을 희생하여 위로부터 축복을받습니다. 의식은 전형적인 롤 플레잉 경험과는 달리 독특하고 독특한 트위스트입니다.
당신의 일족이 의식을 수행 할 때, 당신은 회원 중 한 명을 선택하여 역사와 현재 인 신 전쟁의 영원한 끝없는 갈등에 퀘스트를 시작합니다. 의식 중에, 당신의 퀘스트는 신의 일부를 연기하고 신의 드라마를 재현합니다. 당신은 게임의 아름다운 그림 삽화를 몇 가지 제공받으며 클랜의 신성한 이야기의 발자취를 따라 퀘스트를위한 최고의 옵션을 선택해야합니다.
올바른 선택을하고 의식을 성공적으로 마치면 클랜에 큰 이익을 얻습니다. 상황이 통제에서 벗어나기 시작하면 의식은 조수를 유리하게 바꾸는 좋은 방법입니다. 실패하면 작은 보상을 얻거나 신의 세계에 들어온 클랜원의 생명을 얻을 수도 있습니다. 그러나 그것은 흥미로운 경험입니다. 게임의 많은 부분에서 신들은 멀리 떨어져 있으며 신들보다 주사위 굴림처럼 느껴집니다. 의식 중에 신들은 더 가까이에서 더 가까워지고 있습니다.
의식은 가볍게 이루어지지 않습니다. 당신은 이것들을 통해 당신의 길을 추측하려고 할 수 있지만, 당신은 존경받는 캐릭터를 잃고 귀중한 자원을 낭비 할 수 있습니다. 대신, 씨족의 이야기에 대한 지식을 쌓고 읽고, 기본적으로 이해 퀴즈를 통과해야합니다. 그러나 사실을 역류시키는 것 이상을 수행해야합니다. 이야기의 세부 사항을 기억하는 것 외에도 역할 놀이를해야합니다. 나는 처음 에이 좌절을 발견했지만 의식을 마스터하면 엄청난 보상을 얻습니다.
Hyaloring처럼 생각
내가 플레이했던 대부분의 다른 게임과 달리, 나는 6 세에 성공하기 위해 일족의 사고 방식에 정말로 들어가야했다. 많은 게임들이 당신의 선택이 중요하다는 생각을 고취 시키려고하지만, 좋은 선택과 나쁜 선택의 이진 도덕 시스템으로 끝납니다. 식스 에이지 즈는 다른 길을 간다. 플레이어는 게임의 논리에 적응해야하며 반드시 선과 악의 행동에 대한 보상이 아니라 자신의 역할을 가장 잘 수행 한 것에 대해 보상을받습니다.
예를 들어, 게임 내내 나는 필사적이고 유목민 집단을 우리 마을로 초대 할 수있는 기회를 반복해서 받았다. "아하!" 내 본능을 모두 외쳤다. "우리는 개방적이고 평등해야합니다!" 그러나 그것은 내 일족이 생각하는 방식이 아닙니다. 그들은 몇 년 동안 방황하고, 집에 전화 할 곳을 찾고, 존재를 거의 긁지 않았습니다. 그들은 모욕적이며 이해할 수없는 외부인을 불신합니다. 외부인을 환영하는 것이 이점이 있었지만 내 사람들은 잘 받아들이지 않았습니다.
또 다른 예: 나는 사람들을 먹이고 안전하게 지키는 것에 대해 너무 염려하여 소를 기르는 것을 완전히 무시했습니다. 나에게 그것은 위험한 산만 함 이었지만, 이웃 종족, 심지어 맹세 한 동맹국조차도 내 일족이 약하고 대신 우리를 습격했다고 생각했다. 더 나은 선택을하기 위해 가상의 씨족처럼 생각하기 시작해야했으며, 때때로 일부 젖소를 훔치는 것을 의미합니다.
다행히도, 당신은 식스 에이지에 혼자가 거의 없습니다. 클랜 협의회는 화면 하단에 있으며 결정에 대해 조언 할 준비가되어 있습니다. 저는 평의회의 유용성에 회의적이었습니다. 도움을 얻기 위해 고군분투 한 Civilization 3의 FMV 고문을 기억했습니다. 그러나 협의회는 씨족의 생각을 이해하는 데 유용한 안내서입니다. 항상 옳은 것은 아니며 특정 구성원의 편견을 이해하는 것이 중요하지만 거의 틀리지 않습니다.
그 자신의 최악의 적
식스 에이지 즈가 어려운 게임이라는 것을 부정 할 수는 없습니다. 그것은 엄청나게 힘들고 엄청나게 복잡합니다. 그러나 앱의 디자인은 때때로 가장 큰 장애물입니다. 주어진 작업을 수행하기 위해 어디로 가야하는지 항상 명확하지는 않습니다. 게임에는 아이콘과 기호로 가득 차 있으며 그 의미는 종종 모호합니다. 때로는 화면을 살짝 두드 리거나 쓸어 넘겨야하는 정확한 부분을 찾기 위해 고심하기도했습니다.
중요한 정보가 불필요하게 숨겨지는 경우가 있습니다. 6 시즌에는 계절이 큰 비중을 차지하지만 계절을 보려면 화면 하단에 돌을 두 드려야합니다. 놓치기가 매우 쉬워서 어떤 계절인지 잊었 기 때문에 탐험가를 눈보라로 보내 게했습니다.
식스 에이지 스 앱으로 좌절감을 요약 한 특별한 성가심: 조언자들이 계속해서 내가 수집 한 영혼을 어떻게 활용해야하는지에 관해 계속 이야기했습니다. 그러나 나는 방법을 알 수 없었다. Magic 화면 상단에는 신과 영을 전환 할 수있는 슬림하고 슬라이딩 하위 메뉴가 있습니다. 나는 그것을 실현하기 전에 전체 게임의 더 나은 부분을 연주했습니다. 그리고 일단 그것을 발견 한 후에도 내 손길에 반응하지 않는 것 같았습니다. 종종이 메뉴와 상호 작용하려고 시도하면 iOS 알림 패널이 우연히 표시됩니다.
식스 에이지 (Six Ages)는 마법의 아티팩트 외에 메뉴를 찾아 볼 필요없이 그대로 어렵다. 이 게임에는 튜토리얼이 제공되지만 막대한 매뉴얼을 읽어야 할 수도 있습니다. 좀 더 세련되고 사용자 친화적 인 게임 인터페이스를 다시 상상하고 싶습니다.
청동기 시대 익살
식스 에이지 즈를 처음 집어 들었을 때 처음에는 세부 사항과 징계 학습 곡선으로 인해 연기되었습니다. 그러나 그것은 풍부한 우주, 화려한 예술, 리듬 템포로 빨리 빨려 들었습니다. 베타 버전을 플레이 한 이후로 게임에 대해 자주 생각하고 다시 게임에 참여하는 것을 좋아했습니다. 나는 그것을 완성 할 것이라고 확신하지 못하고, 내 일족을 번영 (또는 최소한 굶주림이없는 상태)으로 전달하는 데 진정으로 성공할 것이라고 확신하지 못한다. 식스 에이지 스 (Six Ages)는 앞으로 몇 년 동안 나와 함께 할 희귀 게임이라고 확신합니다.
Six Ages: Ride Like the Wind는 iPad 또는 iPhone에서 독특한 경험입니다. 풍부한 이야기, 사랑스러운 예술 및 잊혀지지 않는 세계는 비교적 높은 가격으로 가치가 있습니다. 학습 곡선이 가파르고 인터페이스가 때때로 당황하지만 보상은 이러한 도전보다 중요합니다.