리뷰 캐슬바니아 : 그림자의 군주-운명의 거울 (닌텐도 3DS) 검토 및 평가

캐슬바니아 : 그림자의 군주-운명의 거울 (닌텐도 3DS) 검토 및 평가

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Anonim

나는 그림자의 영주와 함께 Castlevania 재부팅에서 정확하게 판매되지 않았습니다. 나는 오래된 게임 (특히 Symphony of the Night 및 Game Boy Advance 및 DS sequels와 같은 Metroidvania 게임)을 좋아했으며 전쟁의 신과 같은 디자인으로 처음부터 이상한 것처럼 보였습니다. 덧붙여서, 첫 번째 Castlevania의 스포일러: 두 단락에서 그림자의 군주. 캐슬바니아: 섀도우 오브 섀도우-닌텐도 3DS의 운명의 거울은 시몬 벨몬트, 트레버 벨몬트, 알루 카드를 시리즈로 데려와 캐슬바니아 3의 드라큘라의 저주, 캐슬바니아: 밤의 교향곡에 콜백을 약속했습니다. 코나미는 전체 시리즈를 하나의 게임으로 만들려고 시도했지만 메트로 배 니아 스타일의 탐험과 레벨링을 사용했습니다. 나는 그것을 시도 기꺼이했다. 글쎄, 이 $ 39.99 (목록) 게임은 구식 Castlevania의 정신을 정확하게 포착하지 못하지만 시리즈에서 흥미롭고 독창적 인 것입니다.

클래식 캐슬바니아처럼

운명의 거울은 "고전적인"Castlevania 게임처럼 느껴지지 않습니다. 당신의 취향에 따라 좋거나 나쁠 수 있지만 확실히 다릅니다. 그것은 2 차원으로 쪼개진 신의 전쟁 게임처럼 느껴집니다. Castlevania: Shadows of Shadow의 모습을 고려하면 놀라운 일이 아닙니다.

운명의 거울은 벨몬트 일족과 알루 카드를 다루며, 현재 드라큘라의 자손입니다 (스포일러: 가브리엘 벨몬트). 가브리엘이 드라큘라가되기 전에 빛의 질서에 의해 취해진 가브리엘의 아들 트레버는 (그들이 일어날 것을 알았고, 전편에서 제다이 질서의 예언을 가졌기 때문에) 데모의 주인공 이었지만 게임 자체는 저를 시작했습니다. 트레버의 아들 시몬으로 이것은 그림자를 사용하기 전에 가브리엘을 연주하여 컨트롤을 사용하는 방법을 보여 주었던 아주 간단한 튜토리얼 이후였습니다. 결국 게임은 저를 Trevor와 Alucard의 신발에 넣었습니다. 그러나 당신은 이상하게도 Scottish Simon처럼 좋은 시작을 보냅니다.

종이에 거울의 운명은 3D 그래픽이있는 Metroidvania 게임처럼 느껴 져야합니다. 플랫폼, 탐색해야 할 다양한 영역, 레벨링 시스템 및 인벤토리가 포함 된 사이드 스크롤링 게임입니다. Metroidvania 게임보다 더 사실적이고 3D 모델링 된 그래픽을 가지고 있다는 점에서 그림자의 군주처럼 보입니다. Metroidvania 느낌을 버리고 그림자의 제왕이나 전쟁의 신의 2D 버전처럼 보이게 만드는 것은 작은 일이지만 그 작은 것은 모든 것을 의미합니다.

차이점들

첫째, 큰 메인 맵이 없습니다. 대신, 각 지역마다 메트로 배 니아 게임의지도와 비슷한 자체지도가 있지만, 큰지도에서는 ​​점으로 연결되어있어 전체 게임 세계를 완전히 이해할 수있는 웅장한 축소가 없습니다. 모든 것이 깔끔한 작은 주머니이며, 맵 사이를 뒤섞어 어디로 가야하는지 알아낼 수는 있지만 훨씬 덜 응집력이 있습니다.

둘째, 인벤토리 및 레벨링 시스템은 심포니 오브 나이트, 서클 오브 서클 및 에클레시아의 RPG와 유사한 시스템보다 훨씬 제한적입니다. 스탯을 올리는 스탯이나 장비는 없습니다. 대신에, 모든 레벨은 다른 전투 기술이나 콤보를 제공하며, 픽업 한 각 아이템은 전투 나 퍼즐 풀기 (일반적으로 "스 와이프", "잠금 해제"로 제한됨)에 매우 특정한 목적을 가지고 있습니다, "또는"죽지 않고 통과 "). 심포니 오브 나이트의 Alucard로 할 수있는 다양한 것들과 비교할 때 매우 제한적입니다.

셋째, 전투는 콤보, 블로킹 및 회피에 중점을 둡니다. 직접 공격 (수평)과 영역 공격 (큰 영역을 덮는 수직 원)의 두 가지 공격이 있습니다. 또한 공격을 직접 차단하거나 왼쪽 또는 오른쪽으로 피할 수있는 차단 버튼이 있습니다. 이것은 신의 전쟁이나 그림자의 군주와 같은 3 인칭 액션 게임을하는 사람에게는 자연스럽게 보일 수 있지만, 2 차원 평면에서는 느낌이 많이 다릅니다. 단 한 번의 공격으로 적을 처치 할 수있는 사람은 거의 없으며, 가장 약한 좀비조차도 짧은 채찍 공격을 보내야합니다. 당신은 종종 약한 적들에게 무리를 지어 서로를 제거하기 위해 다른 종류의 채찍 공격을 사용해야합니다. 이것은 내부 스크롤 게임의 3D 게임에 대한 일반적인 관습이지만, 적극적으로 공격하여 당신을 다치게하고 연쇄 공격으로 죽여야하는 적들에 둘러싸여있는 것은 매우 이상합니다.

이 요인들 중 어느 것도 운명의 거울이 전혀 나쁘다는 것을 의미하지 않습니다. Konami는 2D 형식과 클래식 게임의 캐릭터를 불러 일으키려는 게임 장르와는 매우 다릅니다. 추가로 진행하면서 이것을 업데이트하겠습니다. 그러나 지금 게임을 시작하기 전에 현재 3DS eShop에서 제공되는 데모를 재생해야합니다. 놀라운 새 그래픽으로 Metroidvania 게임을 원한다면 실망하고 혼란 스러울 수 있습니다. 물론 똑같은 게임 플레이를 가진 Shadows of Shadow와 직접 연결되는 속편을 원한다면 실망하고 혼란 스러울 수도 있습니다. 이것은 몇 가지 오래된 게임 요소와 새로운 게임 요소의 혼란이며, 이것이 이것이 Castlevania 시리즈의 다른 장과 비교해도 좋은지 말하기 전에 약간의 시간이 걸릴 것입니다.

새로운 문제

몇 가지 문제가 게임을 조금 쇠약하게한다 특정 세이브 포인트가 없으면 게임은 몇 개의 방마다 자동 저장 위치에 의존하므로 너무 관대합니다. 내가 죽을 때마다 나는 같은 방에 몇 방 떨어져 있거나 내가 시도한 보스 전투 도중에 나타났습니다. 죽어가는 것에 대한이 완벽한 페널티 부족은 게임에서 어떤 도전 감도 멀리 떨어 뜨립니다. 아주 좋지 않은 경우에도 두려움없이 계속 쟁기질을 할 수 있습니다. 그렇다고 게임이 때때로 부당하게 좌절 될 수는 없습니다. Castlevania 게임에서는 20 피트 이상인 경우 추락 피해가 발생합니다. 상단에서 크고 동굴이 많은 방을 통과하려면 드롭 다운 대신 플랫폼과 손잡이를 찾아야합니다. 이것은 어떤 흐름 감각을 버릴 수 있으며 장르에 대해 잘못된 것 같습니다.

컷 신도 이상하게 부끄럽습니다. 일부 컷 신은 게임 내 엔진에서 모델링되지만 주요 스토리 컷 신은 게임과 완전히 다른 셀 음영 그래픽으로 렌더링됩니다. 스토리 텔링이 조각 나고 분리 된 것처럼 보입니다. 게임 자체는 분위기가 좋고 소름 끼치는 시각적 요소와 모든 영역에서 많은 세부 사항이있어 매우 좋아 보이므로 양식화 된 컷 장면이 맞지 않습니다.

이 게임은 또한 전쟁의 신을 부끄럽게 찢어 버립니다. 이것은 Castlevania: Lords of Shadow에서 불만 이었지만이 게임의 몇 가지 측면은 Kratos의 기묘한 모험에서 직접 벗어나는 것처럼 보입니다. 건강, 마법, 탄약 업그레이드 (레벨 업과는 별개)는 크라토스가 구를 열기 위해 밀고 나가는 가슴 과 똑같아 보이는 상자입니다. 그리고 보스 하나는 전쟁의 신 시리즈의 섹스 미니 게임을 불러 일으 킵니다. 천박한 비 의류를 입는 경향이있는 여성으로 완성하십시오. 가볍고 무거운 공격 버튼, 차단 및 회피 기술과 결합하여 Castlevania 게임이 아니라 God of War의 2D 적응을하고있는 것처럼 느낄 수 없었습니다. 비록 크고 소름 끼치는, 시대에 뒤 떨어진 성 (게임이 원격으로 "고딕"으로 설계되기 100 년 전인 11 세기에 일어난다)에서 벌어지고 있지만, 나는 스파르타의 화난 하피 인들처럼 느껴진다 화난 스코틀랜드 사람보다.. 특정 레벨에서 하피와 싸운다.

운명의 가장 큰 죄의 거울은 그것이 무엇을 원하는지 잘 모른다는 것입니다. 개별적으로 잘 만들어진 여러 가지 구성 요소가 있지만 일관된 구멍으로 구성되지는 않습니다. 그것은 2D Metroidvania 게임이자 3D 핵 앤 슬래시가 되려고 노력하며 둘 다 약간 불편합니다. 그것은 장르에 전념하지 않으며, 두 요소의 요소를 용감하게 소개하려고 시도하지만, 매력적인 전체를 제시하지는 않습니다.

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