리뷰 문명 vi (PC 용) 미리보기

문명 vi (PC 용) 미리보기

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Anonim

지난 4 세기에 얼마나 많은 문명이 진화했는지 확실하게 말하기는 쉽지 않지만, 문명을 정확히 찾아내는 것이 더 쉽습니다. Sid Meier의 제국 건설 사치품은 1991 년에 출시 된 이후에 현상이되었으며, 이후 여러 가지 후 유물과 파생물을 통해 보호받지 않은 합의를 감시 할 때 야만인 무리보다 빠르게 움직이는 산업에서 중독성 우위를 유지했습니다. (아헴, 죄송합니다. 프랜차이즈의 노련한 베테랑입니다.)이 시리즈의 현재 개발자 인 Firaxis Games는 문명 25 주년을 가장 적절한 방식으로 축하합니다. 매력적인 미래. 그리고 Civilization VI가 10 월 20 일까지 PC에 공식적으로 출시되지는 않지만 PCMag.com은 게임의 미리보기 빌드에 액세스 할 수있었습니다.

미리보기에는 게임과 함께 제공되는 모든 기능이 포함되어 있지 않기 때문에 많은 사항이 아직 조정 중이라는 알림을 받았으므로 현재로서는 게임에 점수를 매기 지 않습니다. 최종 버전. 요컨대, 문명 VI는 명백한 문명입니다. 그리고 그것이 당신이 좋아하고 원하는 것이라면, 당신은 당신이 기대하는 모든 것을 조금 더 얻을 것입니다.

제한된 모습

우리의 문명 VI 미리보기 사본이 완벽하게 작동하고 승리 할 수 ​​있었지만 (게임 종료 시네마틱은 포함되지 않았지만) 평가를 위해 모든 것이 잠금 해제되지는 않았습니다. 릴리스 버전에있을 20 개 중 10 개의 문명 만 사용할 수있었습니다. 프린스 (일반적으로 인간이나 컴퓨터 플레이어 모두에게 호의를 베풀지 않음)는 한 가지 난이도가있었습니다. 가능한 게임 속도 중 Epic, Marathon 및 Online이 추가되지만 Quick 및 Standard 만 액세스 할 수있었습니다. 6 개 중 6 개 및 3 개지도 크기 중 3 가지지도 유형 (대륙, 판 개아 및 섬판, 일명 Archipelago)도있었습니다 (6 명 중 4 명, 8 명, 10 명).

누락 된 옵션이 게임 플레이에 미치는 영향 (특히 난이도와 관련하여 문명이 더 엄격한 계층에서 상당히 열광 할 수 있음)을 보는 것이 흥미로울 것이지만, 이러한 제한 사항 중 어느 것도이 초기 게임의 경험에 부정적인 영향을 미치지 않았습니다. 상태.

어깨에 서서

처음부터 모든 문명 게임이 하나 이상의 선구자에게 빚을 졌음에도 불구하고, 문명 VI는 문명 V의 비 종교적 자손이라는 데는 의심의 여지가 없습니다. 게임이 도입 한 대부분의 변화와 개념을 유지하면서 게임을 약간 수정했지만 재생하지는 않았습니다. 기본 공식이 너무 많습니다. 다시 말해서, 마지막 장이 한 일을 승인했다면, 여기 지시에 너무 화를 내지 않을 것입니다.

문명 VI는 여전히 이전 버전의 육각형 타일 디자인을 사용합니다. 도시 국가 (영향이나 다른 혜택과 교환하여 선행을 수행 할 수있는 독립적 인 준 문명)는 여전히 유효합니다. 잠재적 인 침략자들을 공격 할 수있는 도시의 능력 인 주요 전투 업그레이드 역시 마찬가지입니다. 중요한 정책적 기여를 할 준비가되어있는 정부 정책과 훌륭한 사람들도 있습니다. 그러나 이것들 각각은 과급의 것을 얻었습니다.

지구

Civilization VI에서 가장 광범위하고 충격적인 변화는 새로운 도시 레이아웃 체계입니다. 모든 도시를 개별 광장에서 찾았지만 시리즈의 모든 이전 게임에서와 같이 제한되지 않습니다. 끝없이 많은 수의 개선으로 도시 타일을 채우는 대신 관련 그룹을 수용 할 지구를 구성해야합니다. 예를 들어, 해양 건물을 수용하려면 항만 지구가 필요하며 부대 생산 및 훈련을 극대화하려면 야영지가 있어야합니다.

더 복잡한 문제는 이러한 지구를 어디에서나 건축 할 수 없다는 것입니다. 예를 들어 항만 지구는 반드시 해변 타일 위에 있어야하며 수도교는 강을 직접 연결해야하며, 지구에 타일을 추가하면 생산과 식량 생산. 이는 도시별로 목표를 추구하는 데있어 상충 관계를 만드는 법을 배워야하기 때문에 또 다른 전략 계층을 추가합니다. 개별 구역도 공격받을 수 있으며, 그러한 경우 건물 내부의 부스트를 잃거나 완전히 잃을 수 있습니다. 이제 더 많은 방어 구역이 있습니다.

어떻게 이것이 더 미쳐 질 수 있습니까? 불가사의는 동일한 기본 규칙에 따라 잔인한 추가 왜곡으로 작동합니다. 각 타일 에는 고유 한 타일이 필요합니다. 이전 게임에서는 자신의 혜택을 누리기 위해 최대한 많은 불가사의로 도시를 possible 수 있었지만 이제는 도시 당 몇 가지만으로도 더 선택적이고 내용이 풍부해야합니다.

도시 국가

City-States는 Civilization V에서 두드러졌지만 개발자가 게임에 통합하는 방법을 완전히 알지 못했다는 반 형식의 아이디어처럼 보였습니다. 그것은 약간 다른 각도로 있지만 여전히 문제입니다. 도시 국가는 이제 특정 요구 사항을 충족하더라도 여전히 퀘스트 수행에 대해 덜 귀찮게합니다. 이제 사절을 보내면 사절의 수에 따라 추가 생산, 신앙, 과학 또는 금과 같은 사소하지만 멋진 추가 물을 얻을 수 있습니다.

이것은 도시 국가들과의 조화에보다 즉각적이고 확실한 혜택을 제공하지만 여전히 기회를 놓친 것처럼 느껴집니다. 특히 하나, 둘 또는 그 이상으로 어려움을 겪더라도 초기 보너스를 넘어서서 얻는 것은 상당히 추상적입니다. 당신과 똑같은 일을 겪고있는 경쟁 문명은 도시 국가의 방관자들이 당신이 끔찍한 이유로 그들을 위해 봉사하기를 기다리는 것보다 더 흥미 롭습니다. 도시 국가가 정치 및 군사 환경을 성장시키고 변화시킬 수있는 원문 민 이었다면 그것은 한 가지 일 것입니다. 여기, 무슨 일이 있어도 모두 거기에 있습니다.

충격

내가 문명 V의 많은 발전에 대해 비판적 이었지만, 도시를 침략자로부터 방어 할 수있는 능력을 부여하는 것은 (유닛을 사용하지 않고) 의심 할 여지가없는 플러스였습니다. 왜 지역 경찰서가 침입하려고하는 사람에게 화살을 던지거나 바위를 던질 수 없었을 까요? 이 기능은 Civilization VI에서 상식적으로 개선되었습니다. 이제이 폭격에 사용할 수있는 무기 유형은 연구를 통해 발견 한 3 가지 수준의 도시 벽 개선과 직접 연결되어 있습니다. 이것은 훨씬 더 현명하고 사용자 정의 가능한 접근 방식으로 도시를 방어 할 때 더 잘 통제 할 수 있습니다.

정책과 정부

Civilization V에서 충분한 문화를 축적하면 여러 이데올로기에서 정책을 채택하여 적합하다고 생각되는 이점을 얻을 수 있습니다. 그러나 어느 시점에서나 선택할 수있는 이데올로기에 국한되어 새로운 업그레이드를 시작한다는 것은 하나의 업그레이드를 포기하는 것을 의미했습니다. 문명 VI는 그 버전을 전통적인 정부 선택 아이디어와 결합하여 더 나은 효과를냅니다. 정책은 이제 군, 경제 및 외교의 세 가지 범주 중 하나에서 완전히 선택됩니다. 네 번째 범주 인 와일드 카드는 모든 정책 유형을 허용 할 수 있습니다.

정책은 게임 진행 상황과 관련이 있지만 항상 발견 한 내용에 액세스 할 수 있습니다. 정책의 수와 분석은 정부 유형에 따라 결정됩니다. 독재 정치를 고수하면 두 가지 군사 정책, 하나의 경제 정책 및 하나의 와일드 카드 슬롯이 있지만 외교 정책은 없습니다. 반면에 신권은 두 가지 군사 정책, 두 가지 경제 정책, 하나의 외교 정책, 하나의 와일드 카드 슬롯을 제공합니다. 각 정부마다 다른 조합을 가지고 있으며, 모두 고유 한 특권을 가지고 있기 때문에 정부를 구성하는 방법에는 무한한 방법이 있습니다.

좋은 사람들

Civilization V의 구현에서 Great People은 전문 분야에 따라 하나의 놀라운 능력을 부여한 일종의 슈퍼 유닛에 불과했지만 Civilization VI는 실제로 개인화했습니다. 주요 요구 사항을 충족하면 채용 할 수있는 훌륭한 직원이 있습니다. 각 직원은 자신이 만든 작품과 수행하는 작업에 특별한 도장을 찍을 수있는 정의가 있습니다. 이것은 익명의 치료법이 아닌 게임이 진행됨에 따라 점점 더 중요 해지는 유닛에 훨씬 매력적이고 유용한 광택을 부여합니다. 그들은 훌륭한 사람들처럼 느끼고 행동합니다.

단위 적재

Civilization V의 논란이 많은 변화 중 하나는 단일 타일 내에서 유닛 스태킹을 제거하는 것이 었습니다. 이로 인해 약한 유닛에 더 많은 힘을 쌓아 놓은 불균형 문제가 더 강한 유닛에 비해 많이 해결되었지만 공격에 훨씬 취약한 약한 빌더와 정착민을 방어하는 데 새로운 문제가 발생했습니다. 문명 VI는 두 가지 문제를 모두 해결합니다. 첫째, 이후의 게임 발견을 통해 유닛을보다 강력한 군대로 결합 할 수 있지만, 이를 수행 할 수있는시기와 방법에 대한 제한으로 인해 권한을 남용 할 수 없습니다. 더 쉬운 것은 이제 군사 유닛을 같은 타일의 빌더와 정착민에게 연결하여 야만인과 다른 문명을 막을 수 있다는 것입니다. 이것은 훨씬 더 합리적이며 훨씬 덜 잔인하고 (가상) 죽음을 초래합니다.

다른 변화들

시리즈가 시작된 이래 모든 발전은 단일 기술 트리 내에서 이루어졌습니다. Civilization VI는이를 두 가지로 나눠서 (사용 가능한 새로운 기술로) 연구와 시민 (법률, 철학 등)을 별도의 트랙에서 추구 할 수있게합니다. 단일 트리가 항상 그렇듯이 트리가 어느 정도 기능을 수행하기 때문에 게임 플레이에는 큰 영향을 미치지 않지만 논리적으로 더 의미가 있습니다. 좋은 관련 조정은 이제이 트리와 수행하는 다른 작업 사이의 관계가 더 엄격하다는 것입니다. 자신의 도시에 적합한 아이템을 생산하거나, 올바른 부족 마을로 넘어 지거나, 충분한 인구를 확보하면 다음 과학적 또는 지적 발전에 필요한 연구 시간을 단축 할 경험이나 지식을 습득 할 수 있습니다.

군사 유닛은 성공적인 전투에서 충분한 경험치를 축적 한 후에 업그레이드를받을 수 있었지만, 이러한 업그레이드는 범위가 상당히 제한되었습니다. 부대는 이제 7 가지 전진 나무를 가지게되는데, 한 가지 유형의 능력에 헌신하지 않고도 많은 편리한 새로운 기술을 부여 할 수 있습니다.

간첩은 한 때보 다 더 강합니다. 훈련 한 스파이는 과제의 난이도에 따라 위험을 줄이면서 다양한 종류의 서브 터지 (subterfuge)를 수행 할 수 있습니다. 문명 VI는이 영역에서 더 나아갈 수 있지만 여기에 여전히 문명 V의 물 공급 시스템에 비해 큰 도약이 있습니다.

빌더는 더 이상 세대를 위해 제국을 변화시킬 수있는 슈퍼 히어로가 아닙니다. 각각은 3 가지 빌드 액션으로 제한되며, 그 후에 유닛이 소비되며 다른 액션을 만들어야합니다. 특정 발전은 수를 늘릴 수 있지만 과거보다 훨씬 더 자주 이러한 중요한 단위를 구축하는 것을 알게 될 것입니다.

이전 게임에서는 빌드 개선 기능이 부족한 경우 도시를 영구적으로 생산을 금 또는 과학 포인트로 변환하도록 할당 할 수 있었지만 그렇게하면 도시를 무시하고 갑자기 다시 갈 수있는 위험을 감수 할 수 있습니다 일어났다. 이 프로젝트의 문명 VI의보다 세련된 버전은 다른 사람들과 마찬가지로 교대로 진행되므로 계속 진행할 것인지 정기적으로 결정해야합니다. 보다 적극적으로 참여할 수있는 좋은 방법입니다.

이전 문명에서 시민들을보다 효율적으로 움직일 수있는 복잡한 도로 네트워크 (및 나중에는 철로)를 구축하는 데 항상 사용한 시간을 기억하십니까? 그 시절은 끝났습니다. 적절한 기술을 달성하면 도로가 진행되면서 자동으로 도로가 건설 (및 업데이트)됩니다. 이것은 많은 시간을 절약 해 주지만, 제 백성이 어떻게 제국 내에서 돌아 다닐 수 있는지, 그리고 적들이 어떻게 할 수 없었는지에 대한 통제력이 부족했습니다.

"전쟁 안개"조차도 다시 생각되었습니다. 현재 도시 또는 단위에서 볼 수있는 풍경 부분 만 볼 수 있습니다. 그 밖의 모든 것은 공백이거나 (없는 경우) 눈에 띄게 희미 해졌으며 (과거에는 없었지만 지금은없는 경우) 신비와 탐험의 시급성을 모두 향상시킵니다. 운좋게도, 지도는 자원을 나타내는 아이콘을 유지하므로 결국 정착하고 싶었던 위치를 상기시켜줍니다.

미개한

문명 VI는 전반적으로 매우 타이트하지만 주목할만한 몇 가지 실수가 있습니다.

나는 그 예술이 매우 매력적이지 않다는 것을 발견했다. 특히 다른 모든 문명 게임의 당당한 지적 모습과 비교했을 때. 오프닝 장면은 흥미롭지 만, 여기에 드래곤 펜과 잉크 고대 스타일의 맵을 사용한 세계를 돌아 다니면서 디자인은 사람들처럼 진화하지 않습니다. 모든 것이 어색하고 만화처럼 보입니다. 모든 주요 문명 게임이 실제로 부주의를 투영하려고 시도한 것은 이번이 처음입니다. 전쟁과 지혜의 대담한 이야기에 대한 배경으로 보이는 것은 없지만, 가장 나쁜 것은 드림 웍스 애니메이션 영화에서 과도하게 거부당하는 것처럼 보이는 지도자입니다. 나는 처음 두 번의 만남 후에 부풀어 오른 눈, 부풀어 오른 코 및 부풀어 오른 가슴에 지쳤으며, 다른 문명 게임에서와 마찬가지로이 사람들 을 많이 만날 수 있으므로 피할 수 없습니다.

인터페이스도 닦지 않은 것처럼 보였다. 문명 게임은 오랫동안 당신의 왕국과 라이벌의 게임에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 메시지로 당신을 공격했지만 문명 VI는 선상에 있습니다. 특히 게임 후반에 (많은 경쟁자를 만나면) 드문 일이 아닙니다. 화면에 거품이 흩어져서 무슨 일이 일어나고 있는지 알려 주면 더 이상 기본 운동장을 볼 수 없습니다. 화면 오른쪽의 알림 스택도 항상 제대로 작동하지는 않습니다. 모든 아이콘이 올바르게 이동하지는 않습니다. 하나가 사라질 때까지 여러 차례 연속해서 기다릴 수 있으며 관련성이 멈춘 후 오래 걸려있을 수 있습니다. 또한 마우스 포인터로 마우스를 올려 놓을 때마다 팝업되기 때문에 이동하려고하면 보드가 더 모호해질 수 있습니다. 이들은 유용한 정보를 제공 할 수 있지만 대부분 성가시다.

턴 계산에 약간의 자극적 인 문제가 있습니다. 게임은 종종 실제 준비가되기 전에 유닛 이동 또는 도시 국가 특사 관리와 같은 다음 행동을 수행하도록 요구합니다. 이렇게하면 화면이 잠기고 실제로 완료 될 때까지 아무것도하지 않아도됩니다. 이전 게임에서 시간이 많이 걸린다는 사실을 기억할 수는 없지만 여기에 있습니다. 놀라운 빈도로 발생합니다.

게임 플레이 헤드 스크래 처

위의 내용은 이론 상으로는 (어떤) 쉽게 조정될 수있는 요소이지만, 게임 플레이 자체에 더 많은 문제가 있습니다.

시민의 행복은 여전히 ​​중요한 측정 기준이지만 화면 상단의 상태 표시 줄을 보면 그것이 과학, 문화, 신앙의 현재 상태를 분명하게 묘사하여 어디에 있는지 알 수있는 방법은 없습니다. 무역, 경제 등. 다른 통치자들이 끊임없이 그것에 대해 나에게 잔소리하지 않는다면, 나는 내 주제가 얼마나 실망했는지 알지 못할 것입니다. 편의 시설을 구축하는 행복을 통제하는 주요 방법도 잘 설명되어 있지 않아 관련 문제를 극복하기가 어렵습니다.

나는 또한 게임이 매우 쉽다는 것을 알았다. 여기에서 구현 된 것처럼 Prince는 전혀 도전하지 않았습니다. 이전 게임에서 Midpoint 어려움 (Prince가 문명 VI에서 차지하는 위치)은 일반적으로 더 이상 내가하고있는 일을 통해 잠을 잘 수 없었습니다. 분노를 멈추지 않는 야만인들을 제외하고 (그리고 나는 그들을 끌 수있는 선택권을 찾을 수 없었습니다), 다른 지도자들은 저를 무너 뜨리기 위해 약간의 침략이나 야심을 나타 냈습니다. 이는 미리보기에 포함 된 특정 리더의 성격과 관련이있을 수 있으며, 난이도 수준의 전체 스펙트럼에서 선택할 수 있으면 많은 변화가있을 수 있습니다. 문명 VI는 전반적으로 땀을 흘리기를 좋아하는 사람들에게는 좋지 않습니다.

종교는 당신이 신과 왕 확장을 추가하면 문명 V에서와 같은 역할을하지만, 초기 판테온과 후기 종교 사이의 연결이 잘못되어 많은 문제가 있습니다. (시간이 지남에 따라 신앙이 발전한 방식을 직접 관찰 할 수있게했던 이전 게임의 계층 구조는 다루어지지 않았습니다.) 일주일의 시험 기간 동안 내가 한 여러 게임 중 종교를 통합하기가 쉽지 않다는 것을 결코 알지 못했습니다. 노력 부족. (새로운 종교적 승리를 달성하는 것이 얼마나 쉬운 지 또는 어려운지 알고 싶었습니다. 게임에서 대다수의 시민이 찾은 믿음을 따라야한다고 생각합니다.

마지막으로, 나는 위성 발사, 달 착륙, 화성에 식민지를 세우는 세 가지 부분으로 나뉘어 진 새로운 과학 승리를 개인적으로 좋아하지 않는다는 것을 인정해야합니다. 이것은 전형적인 알파 센타 우리 임무보다 더 현실적이지만, 그 업적의 위엄과 마법이 부족하여 게임의 사기적인 순환 테마를 강조했습니다. 항상 건설해야 할 또 다른 세계가 있습니다. 웅대 한 꿈을 이어 가기 위해 자신의 태양계를 탈출하는 것은이 간단한 목표의 진행이 제대로 관리 할 수없는 방식으로 강력합니다.

나의 작품들, Yey Mighty, and Despair (최소한도)를 보라

문명 IV가 나 (많은 사람을 포함하여) 시리즈의 요점으로 여겨진 문명 IV 이후, 문명 V는 명백한 실망이었다. 여전히 문명 이었기 때문에 기본적인 엔터테인먼트 표준을 충족했습니다. 그러나 오랜 시간 동안 플레이어가 사랑하게 된 기능과 뉘앙스가 훨씬 적어 크게 단순화 되었기 때문에 테스트를 견딜만큼 강력한 제국을 건설하는 복잡한 매혹적인 열망을 가진 사람들 보다 모든 사람 을 위해 더 많이 설계된 것처럼 느꼈습니다. 그런 다음 시간을 확보했습니다. 나중에 확장팩이 없어진 많은 부분을 대체하고 문명 V를 더욱 만족스러운 수준으로 끌어 올렸지 만 여전히 이전과 비교할 수 없었습니다. Civilization VI에 대한 좋은 소식은 그 수준에 가까운 것부터 시작하여 첫 번째 플레이 스루에서도 적절하게 느껴지고 Civilization V의 기초에 구축 된 새로운 것들을 볼 때 더 나아진다는 것입니다.

나쁜 소식은 Civilization VI가 여전히 Civilization V의 기초에서 시작한다는 것입니다. 내가 그것에 넣을 수도있는 것처럼, 그것은 시리즈에서 최고의 게임 방식을 결코 결코 포용하지 않습니다 (내 돈, 첫 번째, 두 번째 및 네 번째, 우수한 알파 센타 우리 (Alpha Centauri)는 스핀 오프 상태 때문에 명예로운 언급을합니다)) 하다. 폭과 깊이의 구부러짐이 없으므로 강박 적 정욕의 초점과 전혀 똑같지 않습니다. Civilization V 공식의 모든 개선 사항에서 Civilization VI는 아주 재미있는 게임 일뿐입니다. 그러나 최고의 문명은 항상 "단 하나만 더"어 토스의 결정적인 예였습니다. 따라서 연주 해야 할 것이 아니라 "꽤 재미있다"고 느끼는 작품이 눈에 stands니다.

문명 VI는 이전에 행복과 종교와 같은 이전의 주요 이슈와 새로운 하위 트윈을 목표로하는 할리우드 예술에 중점을 두어 문명 V의 최악의 품질을 향상시킵니다. 턴제 전략 다이 하드. 25 세의 시리즈는 드문 일이며 어떻게 든 새로운 지지자들을 끌어 들여야합니다. 그러나 시리즈를 오랫동안 독특하게 만든 많은 요소들을 잘라내거나 부인함으로써 중요한 것이 사라지고 있습니다. 얻는 것이 무엇이든 불구하고. 빠진 조각을 복원 할 수있는 옵션이없는 경우 (확장 된 문명 V가 뽑은 방법이나 플레이어 모드가 아닌 경우)로 확장 할 수있는 경우가 아니라면 내 방식으로 플레이 할 수 있다는 것은 매우 실망스러운 일입니다.

즉, Civilization VI는 이전에 불가능하다고 생각했던 작업을 수행합니다. 게임 방식을 다시 생각하게합니다. 나는 거의 항상 Wonder Hoarder였으며 가능한 한 많은 도시에 가능한 한 많은 것들을로드했습니다. 이제는 더 이상 그렇게 할 수 없어서 전투와 자원 배급에 더 의존하고 없이는 살 수없는 불가사의 만 따랐습니다. 내가 이것에 대해 기쁘다 고 말할 수있는 시점에 아직 도달하지 않았다면, 나는 내가 궁지에 몰렸다 고 생각한 전술에 관한 새로운 것을 발견하는 것이 합법적으로 흥분된다. 도시 하나의 타일을 무너 뜨리는 것은 문명 VI가 더 많은 것을 필요로하는 일종의 긍정적 인 보폭입니다.

이러한 변화만으로 Civilization VI를 플레이 할 가치가 있으며, 최종 게임이 어떻게 작동하고 작동 하는지를 기다릴 수 없습니다. 기술 및 인터페이스 문제가 해결되지 않으면 구내에서 가능한 한 아름답고 역동적 일 수 있습니다. Firaxis가 선택했습니다. 완전히 문명화 된 문명 V조차도 관리 할 수 ​​없었으며, 25 년 동안도 축하 할만한 가치가있었습니다. 그러나 그 해의 한 해마다 주변에 있었던 누군가로서, 나는 도울 수는 없습니다. 문명 VI는 항상 좋은 것을 위해 자주 정착하는 대신 항상 위대한 것을 더 많이 통합했습니다.

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