리뷰 심시티 검토 및 평가

심시티 검토 및 평가

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Anonim

선출 된 모든 지도자는 임기를 가정 할 때 예상치 못한 도전에 직면하지만, 새로운 심시티의 무수한 시장을 앗아간 사람들만큼 널리 퍼지거나 헤드 라인을 잡는 사람은 많지 않습니다. 새로운 Maxis-made, Electronic Arts-distributed 게임은 출시 직후 거의 문제가있었습니다. 플레이어는 도시 건설 게임의 항상 연결된 디자인이 요구하는 서버에 과부하가 걸리고 EA는 불만을 품은 고객에게 환불을 거부했지만 등록 된 각 사용자에게 무료 카탈로그 게임을 제공하겠다고 약속하고 EA 순위에 속한 사람들조차도 소문이 생겼습니다. 모든 것이 처리되는 방식에 분노. 비록 지난 주말에 최악의 문제가 해결되었지만, 이것은 가장 중요한 발표 중 하나 였는데, 이는 실제로지도 철학으로서 "나쁜 홍보와 같은 것은 없다"는 것 같았습니다.

연기가 사라지고 대부분의 사람들이 우리를 괴롭 히고 마침내 게임으로서의 가치로 SimCity를 판단 할 때입니다. 그리고 슬프게도, 이미 참아 온 대부분의 문제는 가치가 없습니다. 무엇보다도, 1989 년에 시작하여 10 년 전 SimCity 4에서 4 번째 (가장 최근) 공식 챕터를 보유한이 시리즈의 논리적 현대 화신은 항상 좋은 것은 아닙니다. 고전적인 재미와 중독성이 피를 흘리는 순간이 있지만, 단순히 좋은 SimCity 게임이 아니라 오늘날 좋은 SimCity 게임으로 만들기 위해 너무 많은 시도가있었습니다. 결과적으로, 누락 된 기회는 긍정적 인면을 모호하게하여 가장 환자가 많고 용서하지 않는 모든 사람에게 이상적인 구매가되지 않도록 충분히 쌓입니다.

획기적인 (또는 아닙니다)

다른 지방 자치 단체에서 결정을 내리기 전에 먼저 도시가 거주하는 더 큰 인터넷 연결 세계에 도시를 고정시켜야합니다. 이는 먼저 "게임"또는 지역에 진입한다는 것을 의미합니다. 8 개의 가능성 중에서 맵을 선택하여 이미 존재하는 게임에 참여하거나 자신의 게임을 만들 수 있습니다. 각 기능은 다양한 물리적 기능과 다양한 도시 사이트를 제공합니다 (최대 16). 게임에 참여하면 해당 지점 중 하나를 주장 할 수 있습니다. 일부 요인, 특히 지형과 가용 한 천연 자원이 의사 결정에 도움이되므로 이상적인 위치를 찾기 전에 약간의 실험을 수행해야 할 수도 있습니다. 이 모든 작업을 수행하는 것은 특히 힘든 일입니다. 특히 일어나서 게임을하고 싶다면 도시가 더 이상 고립되어 있지 않아야합니다.

이 변화는 게임의 역학에 대한 몇 가지 흥미로운 측면을 소개합니다. 지역 내에서 다른 도시의 시장과 쉽게 협력 할 수 있습니다. 사용하지 않은 자원과 기능을 판매하거나 (예를 들어 대중에게 서비스를 제공하는 것보다 더 많은 쓰레기 트럭이있는 경우) "위대한 사업, "태양열 농장, 국제 공항, 우주 센터 및 모든 사람에게 혜택을주는 비유와 같은 대규모 건설 프로젝트. 이론 상으로는이 시나리오에서 의미가있는 온라인 구성 요소입니다.

그러나 그것은 또한 플레이어로서 당신에게 상당한 제한을 둡니다. 우리는 이미 게임에 로그온하기 위해 지속적으로 인터넷 연결이 필요하다는 본질적인 결함을 이미 보았습니다. EA가 출시 직후에 직면 한 유사한 흠집으로부터 EA가 교훈을 배울 것으로 기대했을 것입니다. 또한 도시 크기가 크게 줄어든다는 문제도 있습니다 (나중에 설명하겠습니다). 그리고 그 외에도 SimCity를 가장 오래 실행되고 가장 인상적인 소프트웨어 "전자 완구"중 하나로 포기했습니다. 당신이 건설하거나 불도저, 모든 중개 또는 거부 거래, 또는 당신이 거주하는 모든 지역이 다른 플레이어에게 영향을 줄 수 있기 때문에 더 이상 게임을 저장하고로드 할 수 없습니다. 이것은 시리즈를 항상 특징 짓는 실험과 조사의 본질을 없애고, 당신이 원하든 원하지 않든 항상 전진하는 견고하게 구조화 된 세계로 당신을 강요합니다. 이는 SimCity가 귀하 가 하는 것에서 귀하 가 하는 것에 대한 불가피한 전환을 의미합니다. 이는 구매자, 심지어는 많은 구매자가 게임에서 파생하는 재미에 중대한 영향을 미칠 것입니다.

사무실에서의 첫날

실제로 도시의 고삐를 잡을 준비가되면, 그 행동은 항상 그랬듯이 거의 펼쳐집니다: 당신은 예산의 구덩이만으로 빈 땅의 소포에 직면합니다 (게임 내 통화의 50, 000 단위, simoleons) 당신이 할 수있는 작은 선택의 개선. 여기에는 전통적인 구역 유형 (주거, 상업 및 산업)이 포함됩니다. 물, 전력 및 하수 처리를위한 엔트리 레벨 도구; 몇 가지 유형의 도로 (쓰레기통을 지탱할 수있는 흙부터 6 차선 콘크리트 업무까지); 그다지 많지 않습니다. 당신의 다음 위대한 도시 중심지가 이론적으로 솟아 오르는 것은이 겸손한 시작에서 시작되었습니다.

처음 몇 번의 클릭으로 도시 건설의 특정 측면이 엄청나게 단순화되었음을 알 수 있습니다. 그 중 최고: 더 이상 전력선이나 수도관 등을 배치 할 필요가 없습니다.이 게임은 모든 건물, 도시 경계 내 어디에서나 모든 케이블이나 플랜지를 미세 관리하지 않고도 필요한 것을 제공하는 방법 만 알고 있습니다. 이 변경으로 인해 초기 게임 예산 폭발이 종종 발생하는 것을 제거 할 수 있지만, 종종 도시 관리의 고기에 신속하게 도달하지 못하게하는 종종 좌절하는 시간을 제거합니다. 이것은 우리가 확실히 살 수있는 변화 중 하나입니다. 당신이해야 할 유일한 연결은 고속도로에서 도시로 도로를 놓는 것과 관련이 있으므로 거주자가 관점을 가질 수 있습니다.

항상 그렇듯이 게임의 초기 단계는 토지 구획 구역 지정 및 점유에 필요한 특정 구조물 건설, 주민 유치 및 살기 충분한 공간을 확보 할 수 있도록 지불하는 전형적인 문제로 인해 혼란에 빠집니다. 일하고 쇼핑하십시오. 그 50, 000-simoleon 스타터 펀드는 멀지 않으며, 제작이 햄릿으로 제대로 분류되기 전에 반죽이 부족할 것입니다. 그러나 기초를 충분히 갖추었다면 인내심 만 있으면됩니다. 필요한 집, 직장, 도로가 있다고 가정하면 심이 움직여 재무부가 가득 차기 시작합니다. 그것은 대부분의 재미와 두통이 시작될 때입니다.

필요한 데이터

도시가 성장함에 따라 자연스럽게 심의 요구와 요구를 처리해야합니다. 이는 기본 버튼 아래와 인터페이스의 더 깊은 측면을 파는 것을 의미합니다. 행복 아이콘 (물론 웃는 얼굴)을 클릭하면 가능한 모든 영역과 소득 수준에서 모든 사람이 자신의 업무 성과를 어떻게 생각하는지 확인할 수 있으므로 다음에 무엇을해야할지 더 잘 알 수 있습니다. 동일한 정보를 결정하는 더 쉬운 방법은 개선 유형 중 하나를 선택한 다음 제공하는 통계의 여러 하위 범주로 드릴 다운하는 것입니다. 예를 들어, 구역 지정 도구는 모든 주거용, 상업용 및 산업용 건물의 위치, 인구가 가장 집중된 곳, 토지 가치가 가장 높거나 낮은 곳 등을 보여줍니다. SimCity 시리즈의 이전 게임과 달리 추측은 거의 없습니다.

즉, 문제에 대한 솔루션을 구현하는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 몇 번이고, 필요한 것을 만들 때와 실제로 적용되는 시점 사이에 상당한 지연 시간이 발생했습니다. 변화는 즉각적으로 일어날 필요는 없지만, 때로는 이미 우려를 해결했다는 사실을 깨닫지 못하면 몇 분의 실제 시간이 지나갈 수 있습니다. 그리고 한 번 이상, 나는 목격 한 공포의 일부를 일으키는 원인을 이해하지 못했습니다. 소방서를 건설해야한다는 것을 알게 되 자마자 주요 산업 단지에 하나를 추가 한 후 6 개의 건물로 무력하게 보았습니다 공원 내 모든 것이 다음 5 분 동안 땅에 타 버렸고, 새로 배치 된 역에서 트럭이 내 도시의 가장 먼 구석에서 불을 끄려고 경주했습니다. 응?

미리 계획

아마도이 SimCity를 이전 모델과 가장 구별 할 수있는 한 가지는 전통적으로 가능한 가장 큰 최고의 도시를 건설 (및 재건)해야했던 절묘한 자유를 빼앗아 간 것입니다. 첫째, 도로의 양쪽에있는 건물을 철거하지 않고 도로를 교체 할 방법이 없습니다. 즉, 게임 초반에 2 차선 거리를 짓는 경우, 특히 현금에 묶여 있고 심들이 일하는 데 도움이되는 복잡한 것이 필요하지 않을 때 4 차선으로 업그레이드 할 수는 없습니다 애비뉴. 그리고 러시아워 혼잡으로 인해 거리에 문제가된다면, 이미 가지고있는 대형 도로에 전차 레일을 놓을 수는 없습니다. 도로를 철거 한 다음 새로운 (더 비싼) 타일을 배치해야합니다. 이런 종류의 일로 인해 트래픽 패턴을 미세 관리하고 언젠가 가질 수도 있고 아닐 수도있는 문제를 해결하기 위해 필요하지 않은 값 비싼 도로를 만들어야합니다.

여전히 도시 규모에 대한 새로운 제한이 더 나쁩니다. 도시가 대도시 또는 거대 도시로 확장됨에 따라 도시를 더 이상 조정하거나 강화할 수 없습니다. 도시 전체가 상대적으로 작은 지역에 적합해야하며이를 수락 할 수밖에 없습니다. 이것은 엄청나게 제한적이며 다양한 건물을 사용하여 실제로 인상적이거나 독특한 디자인을 만들지 못하게합니다. 필요한 학교 나 병원을 위해 집을 불도저로 만들거나 이미 배치 한 건물을 확장하는 데 도움이되는 게임의 도움이되는 새로운 방법을 활용해야한다는 점에 매우 일찍 도달합니다 (예: 감옥에 경찰서 또는 풍력 발전소 터빈). 인구가 많은 도시를 운영하는 것은 불가능합니다. (Maxis는 미래에 더 큰지도를 공개하는 것을 고려하고 있지만, 언제 나타날지에 대해서는 구체적으로 밝히지 않았습니다.)

따라서 수백만의 인구를 잊지 말고, 특히 초기 게임에서 국경 내에서 최대 10 만 명의 심을 설득시킬 수 없다는 사실에 대처하는 법을 배우십시오. 사실, 나의 첫 번째 도시는 15, 000 점을 넘으면서 경계를 심각하게 왜곡하기 시작했습니다. 그것은 너무 낮아서, 후속 도시들과 몇 가지 트릭을 배웠지 만, 인구가 5 만 명을 넘는 것은 매우 지루한 도전이었습니다.

그 이유 중 하나는 온라인 활동을 촉진하기위한 것입니다. 도시가 너무 커질 수 있고, 너무 많이 할 수 있다면 다른 사람들과 멋지게 (또는 전혀) 놀아야 할 이유가 없습니다. 그러나 이웃 도시와 직접적인 실시간 상호 작용이 없기 때문에 대부분의 활동적인 시간을 싱글 플레이어 게임을하고있는 것처럼 느끼며 할 수없는 모든 것을 빠르게 알 수 있습니다.

부상에 모욕을 가하는 것은 이러한 문제 중 일부가 게임에 구워지고 더 강력한 새로운 기능 중 일부를 종료한다는 것입니다. 새로운 "곡선 도로 (Curvy Road)"알고리즘은 SimCity 재향 군인들이 수년간 열망했던 것을 소개합니다. 지루한 열 십자 패턴 이외의 거리를 배치 할 수있는 능력. 그러나 정사각형 타일을 통과하는 도로에서 창의력을 발휘하려는 시도는 이미 위험에 처한 공급 장치에서 더 많은 공간을 빨아들입니다. 각 구역에 성장하기에 충분한 공간을 제공 한 다음 구역 경계 외부의 정확한 위치에서 각 도로를 시작하고 구역질 절차를 반복하는 그리드 철학을 준수하지 않으면 도시는 낭비되는 공간으로 인해 버려 질 것입니다 이미 지나치게 압축 된 경험을 더 짧게 만듭니다. 다시 말해, 이 SimCity의 가장 멋진 기능 중 하나이며 가장 많이 요청 된 개조 중 하나는 모든 의도와 목적에있어 전혀 쓸모가 없습니다.

로컬로 생각하고 로컬로 행동

또 다른 혁신은이 SimCity의 범위가 얼마나 작은지를 보여주기 위해 여전히 더 많은 것입니다. 이 게임은 매년 인기있는 The Sims를 플레이하는 것처럼 도시의 개별 심을 추적합니다. 집을 클릭하고 그곳에 사는 사람을 볼 수 있습니다. 누군가 다 치면 구급차를 따라 병원으로 갈 수 있습니다. 이것이 비틀 거리는 것을 허용하기 위해 후드 아래에서 진행되어야하는 세부적인 세부 크 런칭의 양.

그러나 당신의 임기를 명시 적으로 개인화하는 것 외에도, 이것은 게임에 아무것도 추가 하지 않습니다 . 나는이 정보를 적극적으로 찾아야 할 이유를 발견하지 못했으며, 우연히 클릭하여 정보를 발견 한 시간은 깨달음보다 더 성가시다. 이것이 현재 도시가 클 수없는 이유의 큰 덩어리라고 의심합니다. 수백만의 심들의 낮과 밤을 따라가는 것은 엄청나게 어려울뿐만 아니라 시스템 리소스를 크게 소모 할 수 있습니다. 나는 그 절충이 가치가 있다고 생각할 수 없다.

커뮤니티 해체

가장 열정적 인 게임 관계 중 하나는 SimCity 프랜차이즈와 관련이 있습니다. 나는 최초의 PC 출시 당시 첫 번째 항목에 완전히 매료되었습니다. 그 후 공식 "속편"(SimCity 2000 (1994), SimCity 3000 (1999) 및 SimCity 4 (2003))을 즐겼습니다. 각각은 신선하고 고전적인 재미와 새로운 복잡성의 계층을 적절히 혼합했습니다. 그러나 저에게는 아직 원본의 마법과 균형에 맞는 사람이 없었으며 SimCity를 생각할 때마다 그것이 생각하는 SimCity입니다. 그래서 나는 같은 제목을 가진이 버전이 가장 명확하게 표현 된 단순성에 대한 가장 초기의 헌신을 공유하기를 희망했다.

아아, 2013 년 SimCity에 대해 생각할 때 가장 먼저 떠오르는 단어는 "단순"입니다. 온라인 준비 및 온라인 가치가있는 게임을 만들기 위해 행해진 희생은 게임을 깊거나 광대하게 만들지 못하게하고 다른 방식으로 심즈와 비슷하게 만들도록 만드는 것은 제작자가 제작 이외의 것에 관심이 있다는 것을 보여줍니다. 진실 된 이름을 가진 심시티. 아니요, 모든 변경 사항 및 업데이트가 나쁜 것은 아니지만, 얻은 내용 중 어느 것도 손실 된 내용을 정당화하기에 충분하지 않습니다. 그래픽 디테일조차도 겉 모습처럼 보이지 않습니다. 최고급 그래픽 하드웨어와 모든 설정을 최대한 활용 한 고급 핸드 헬드 PC에서 SimCity를 재생했으며, 확대 또는 축소 여부에 관계없이 모든면에서 색상은 영감을 얻지 못했고 나무는 녹지의 pointillist 근사치처럼 보였으며 이전 SimCity 게임이나 말 그대로 귀여운 The Sims의 경우와 같이 명확하거나 예리하거나 독특하지 않았습니다.

저에게 SimCity를 재생하면 Civilization V가 2010 년에 출시되었을 때 Civilization V를 재생하는 것과 비슷한 모습을 떠올리게되었습니다. 그것은 역사상 초기에 강렬한 완벽을 달성 한 후 단순화 된 또 다른 장기 시리즈였습니다. 개발자 또는 잠재 고객의 현재 기대에 더 잘 맞도록 자선하거나) 운 좋게도, 그 이야기는 다소 행복한 결말로 끝났습니다. 게임의 첫 번째 주요 확장팩 인 신과 왕은 절제된 많은 요소를 (축소 된 형태로) 복원하여 문명을 다시 게임에 더 가깝게 만들었습니다. 성인을위한.

즉, 업데이트 된 서버 이상이거나 항상 연결된 요구 사항을 완전히 제거하는 것이 SimCity가 가장 필요로하는 것입니다. 다른 플레이어와 상호 작용하고 함께 일할 수 있다는 것만으로도 가장 중요한 결정은 국경 외부에 직접적인 영향을 미치지 않는 결정입니다. SimCity의 핵심은 더 이상 하나처럼 완전히 작동 할 수없는 싱글 플레이어 게임입니다. 더 큰지도와 오프라인 기능 (확장, 저장 및 복원 포함)을 다시 추가하여이 SimCity를 고칠 수없는 이유는 없습니다. 할 수 있습니다. 어쩌면 그것은 결국 일어날 것입니다. 그러나 현재로서는 심시티가 유령 도시처럼 재생됩니다.

심시티 검토 및 평가