리뷰 디즈니의 기술 중심 '빅 히어로 6'의 무대 뒤에서

디즈니의 기술 중심 '빅 히어로 6'의 무대 뒤에서

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Anonim

11 월 7 일 미국에서 출시 될 예정인 Big Hero 6 은 Walt Disney Animation Studios의 54 번째 영화이며 기술 문화에 기반을 둔 최초의 영화입니다.

Disney가 Marvel을 인수 한 후 캐릭터는 동일한 제목의 원본 만화 시리즈에서 추출됩니다 (이것이 Disney이기 때문에 이제는 더 젊고 달콤하며 해부학 적으로 덜 성숙합니다). PCMag는 캘리포니아 버 뱅크에있는 Roy E. Disney Animation Building에서 Big Hero 6 Tech Day에 초대되어 영화와 가능한 기술에 대해 자세히 알아 보았습니다.

히페리온 발명

영화는 산 프란과 일본의 가까운 미래의 매시업 인 산 프란 소쿄에서 자라는 로봇 공학 신동 하마다 히로 (라이언 포터의 목소리)를 중심으로한다. 그는 기술에 정통한 친구들과 베이 맥스 (Baymax)라는 통통하고 자비로운 헬스 케어 로봇과 어울려 신경 두개골 트랜스미터로 통제되는 2 천만 마이크 로봇의 끔찍한 떼를 포함하는 도시를 무너 뜨릴 때까지 줄을 서기도합니다.

메이커 운동에 대한 고개를 끄덕이는 Hiro는 실험실에서 바쁜 모든 재료를 사용하여 LED 터치 스크린에서 멋진 프로그래밍을 수행하고 3D에서 차체 보호막, 로켓 추진기, 갑옷 패널 및 자기 부상 디스크를 휘두 릅니다. 인쇄기. 사춘기 이전의 절망으로 빠른 프로토 타이핑과 테스트를 묘사 한 몽타주 이후, Hiro, Baymax 및 그들의 친구들은 첨단 기술의 영웅으로 속아 들었습니다.

화면 뒤에서 Big Hero 6 는 애니메이션 규모에서 Frozen 보다 4 배 더 복잡하므로 Disney는 대규모로 증가해야했습니다. 이는 Walt Disney Animation Studios 기술 팀에서 만든 새로운 최첨단 렌더링 소프트웨어 인 Hyperion을 프로덕션 아티스트와 공동으로 활용하는 첫 번째 기능입니다. Hyperion은 2011 년부터 개발되어 왔지만 디즈니 취리히 연구소에서 수행 된 멀티 바운스 복합 전역 조명에 대한 여러 연구 프로젝트를 이용합니다. 이제 Hyperion이 Hyperion 이전에는 계산이 불가능했던 모든 단일 빔의 조명, 반사, 그림자 및 방향 전환을 계산할 때 100 억 개의 동시 광선에 대한 매우 정확한 시뮬레이션을 포함하는 프레임을 만들 수 있습니다. 새로운 스트리밍 데이터 아키텍처를 사용하여 복잡한 장면에서도 효율적으로 수행 할 수 있습니다.

월트 디즈니 애니메이션 스튜디오의 CTO 인 앤디 헨드릭슨 (Andy Hendrickson)은“우리는 모든 구성 요소를 소유하고 있으며 아무것도 아웃소싱하지 않았다”고 말했다. Hendrickson은 Skywalker Sound (Lucasfilm)에서 경력을 시작했으며 PDI / Dreamworks ( Shrek 및 Madagascar 에서 근무) 및 Industrial Light & Magic ( Pearl Harbor )의 수석 기술 책임자로 기술 책임자로 일하면서 디즈니에 왔습니다.

Hendrickson은 Disney가 Big Hero 6 용 Hyperion을 실행할 수있는 슈퍼 컴퓨팅 클러스터를 구축해야한다고 말했다. 실제로 세계 500 대 슈퍼 컴퓨터 목록에서 약 75 위에 올랐습니다. 이 클러스터는 2, 300 개 이상의 Linux 워크 스테이션으로 구성되며 각각 2 개의 2.4GHz Intel Xeon E5-2695 v2 프로세서 (시스템 당 총 24 개의 처리 코어 및 48 개의 스레드), 256GB의 온보드 메모리 및 2 개의 300GB 솔리드- RAID 레벨 0 어레이의 상태 드라이브-CPU 집약적 Hyperion에 필요한 심각한 하드웨어. 전체 리그는 24 시간 동안 400, 000 개의 작업 (시각화, 시뮬레이션 또는 렌더링)을 실행할 수 있으며 이는 110 만 렌더 시간에 해당합니다. 54 개의 디즈니 애니메이션 영화를 모두 보관하고 보관하는 스토리지 시스템의 용량은 5 페타 바이트 (또는 5, 000 테라 바이트)입니다.

헨드릭슨의 첫 번째 문제는이 매머드 스케일에서 하루 종일 매일 몇 달 동안 실행되는 시스템의 경우 필요한 데이터 센터의 크기였습니다.

헨드릭슨은“이 크기의 기계를 제작할 때는 상당한 전력 및 냉각 요구 사항이있는 것으로 밝혀졌다. 우리는 디즈니 내에 현지 데이터 센터가 없었기 때문”이라고 설명했다. 그래서 그들은 4 개의 센터, 로스 앤젤레스에 3 개, 샌프란시스코에 1 개 센터를 함께 배치해야했습니다. "렌더링 할 때 앞뒤로 이동하는 데이터의 양 때문에 상당히 가까워 야했습니다. 밀리 초 대기 시간이 필요합니다."

연구 및 렌더링

Big Hero 6 에서 인상적인 것은 그것이 묘사하는 기술이 탄탄한 연구에 기반을두고 있다는 것입니다. 결합 된 스토리, 애니메이션, 특수 효과 및 기술 팀은 일본에 대한 사실 조사를 여러 번 수행하여 카네기 멜론 및 MIT 로봇 팀을 방문했습니다. MIT에서 그들은 영화의 마이크 로봇에 대한 영감을 발견했습니다. Carnegie Mellon의 Soft Machines Lab은 Baymax의 소프트 로봇 기능에 대한 기본 규칙을 수립했습니다.

공동 감독 인 Don Hall과 Chris Williams는 Marvel 팬이자 Disney Animation 재향 군인이었습니다. Williams는 1994 년 플로리다 애니메이션 스튜디오에서 인턴으로 디즈니에 합류했으며 2008 년에 Bolt 를 마지막으로 감독했습니다. 1995 년부터 Disney에 근무한 Hall은 2011 년에 Winnie the Pooh 를 마지막으로 감독했습니다. 연구 여행 중 Big Hero 6 이 진행되고 있음이 분명해졌습니다. 일본과 괴짜 문화에 대한 연애 편지입니다.

홀은 그들이 방문한 모든 로봇 실험실에서 기술자들은 "우리는 악당 대신 로봇 영웅을 원한다"고 말했다. 그들은 하나를 얻었다. 이 영화는 대중 문화 참고 자료로 채워져 있으며 감독이이를 거부하더라도 Baymax (Scott Adsit의 목소리)는 약간 덜 불만족스러운 C-3PO처럼 들립니다.

연구에 대한 강박 관념은 세트 자체로 확대되었습니다. 기술 팀은 샌프란시스코의 실제 평가자 데이터를 구입하여 작업장의 크기와 건물 높이까지 작동하는 도시의 정확한 디지털 구조를 만들었습니다. Big Hero 6 에는 83, 000 개의 건물, 260, 000 개의 나무, 215, 000 개의 가로등 (6 가지 스타일) 및 100, 000 대의 차량이 있습니다. 드리 스킬은“다른 모든 영화에서 이것은 그림 일 것이다.

영화에는 카메라가 크게 확대 된 장면에서 확대 / 축소 한 다음 몰입 형 도시로 깊숙이 들어가는 시퀀스가 ​​있습니다. 건물을지나 날아가는 순간 갑자기 소형 에어컨디셔너 위에 작은 아파트 창문을 기대고있는 사람을 보게 될 것입니다. "이것은 이전 애니메이션 영화에서 볼 수 없었던 수준의 디테일이며 Hyperion으로 인해 가능합니다."라고 Driskill은 말했습니다.

Hendrickson의 팀은 또한 비 기술적 인 사람들이 군중 캐릭터를 만들 수 있도록 소프트웨어 Denizen을 만들었습니다. 한 번의 샷만으로도 6, 000 개의 개별 캐릭터가 있습니다. 헨드릭슨은“디즈니 애니메이션의 모든 사람에게이 툴을 출시하고 그들에게 버전을 만들라고 말했다. "사람들은 가상 자아가 마지막 컷을했는지 확인하기 위해 계속 클립을보고 있습니다."

애니메이션 책임자 인 Zach Parrish는 현재 작업 팀의 복잡성을 설명했습니다. "우리는 1, 324 개의 애니메이션 사이클 (보행, 대화, 상호 작용 방식)을 갖춘 701 개의 고유 한 캐릭터를 만들었습니다. 이로 인해 다양한 캐릭터 변형에 대해 대상이 지정된 632, 124 개의 최종 애니메이션 사이클이 추가됩니다." 3D 애니메이션 도구 Maya를 사용하여 각 애니메이터는 200 개의 컨트롤을 사용하여 개별 포즈를 만들고 일주일에 약 3-4 초의 영상을 완성합니다. 90 명의 ​​애니메이터가 Big Hero 6 에서 2 년 이상 근무했습니다.

Hendrickson의 팀은 매일 매우 복잡한 기술 문제를 해결하여 크리에이티브 팀이 화면을 마술처럼 만들 수 있습니다. 이것은 매우 광범위한 사람들을 고용하는 것을 의미합니다.

"직원을 고용 할 때, 우리는 고성능 컴퓨팅에 중점을두고 공동 프로그램으로 예술 프로그램과 결합 된 프로그램을 보유하고 있지만 그다지 많지 않은 학교를 찾습니다. 그러나 좌뇌와 우파 인 사람들과 협력해야합니다. 헨드릭슨은 말했다. "대부분의 사람들은 그것이 모든 방정식과 수학이 아니라는 것을 이해하기 어렵습니다. 우리가하려는 것은 어디에서나 배워서는 안되므로 매번 알아 내야합니다. 우리는 건전한 토론과 지속적인 실험을 많이합니다. "예술가에게 친숙한 사용자 인터페이스를 갖춘 복잡한 도구를 만든 역사는 기술 전문가가 없어도 사용할 수 있습니다."

Big Hero 6이 완성되면 Hendrickson의 기술 팀은 다음 문제인 모피로 넘어 가고 있습니다. Hendrickson은 다음과 같이 웃었다.“Hyperion은 이제 많은 양의 모피를 렌더링하고 있습니다. 모피는 항상 규모가 크지 않으며 모피는 하나의 모피가 아닙니다. " 주 토피아입니다 ! 이것은 온 세상의 모피입니다!"

디즈니의 기술 중심 '빅 히어로 6'의 무대 뒤에서