풍모 악마가 울다 5 : 캡콤이 추가해야하는 10 가지 게임 플레이 요소

악마가 울다 5 : 캡콤이 추가해야하는 10 가지 게임 플레이 요소

차례:

비디오: Devil May Cry 5 - Final Boss & Ending + Secret Ending (DMC5 2019) All Endings (십월 2024)

비디오: Devil May Cry 5 - Final Boss & Ending + Secret Ending (DMC5 2019) All Endings (십월 2024)
Anonim

Capcom은 Devil May Cry 5의 E3 2018 공개를 통해 Devil May Cry 커뮤니티를 놀라게했습니다. Devil May Cry 5 그것은 DMC3와 DMC4의 전투 시스템을 연상시킵니다 (적어도 공개 트레일러에 따르면). 사실, 트레일러는 우리 에게 많은 해부를 제공합니다.

가장 분명한 변화는 새로운 그래픽 스타일입니다. Capcom은 과거 게임의 애니메이션 스타일 캐릭터 모델과 깔끔한 ​​환경에서 멀어졌으며 Resident Evil 7과 DmC: Devil May Cry 재부팅 사이의 십자가처럼 보이는 더 거칠고 사실적인 세상을 선택했습니다. 이 시리즈에서 가장 좋아하는 모습은 아니지만 트레일러와 후속 프로모션 장면에 표시된 게임 플레이 스 니펫은 그래픽에 대한 미지근한 생각을 보완하는 많은 메커니즘을 보여주었습니다.

예를 들어, 로켓 펀칭, 레이저 촬영, 타임 워핑 및 손바닥 폭발 기능을 갖춘 Nero의 새로운 로봇 팔은 DMC4 반복보다 무한한 재미를줍니다. 그것은 나쁜 조립과 침묵의 혼합으로 Devil May Cry를 사랑받는 캐릭터 액션 시리즈로 만들었습니다.

즉, 이 새로운 Devil May Cry 게임에 대해 여전히 배울 점이 많습니다. Capcom이 8 월에 Gamescom에서 새로운 영상과 게임 플레이를 공개 할 때까지 팬들은 이에 대해 더 많이 알지 못할 것입니다. 그동안 나는 감히 꿈을 꾸었다.

오랫동안 Devil May Cry 팬으로서 수년 동안 많은 게임 플레이 변경 사항을 보았습니다. Capcom은 효과가 있었던 것을 유지하고 지루한 작업을 제거하며 새로운 요소를 믹스에 추가하기를 희망합니다. 이를 통해 Devil May Cry 5에서 볼 수있는 10 가지 게임 플레이 요소를 소개합니다.

    1 단테의 움직임 간소화

    Capcom은 Dante의 스타일 전환을 죽여야합니다.

    스타일 시스템은 단테의 DMC3 능력을 확장 시켰으며, 독특한 플레이 스타일을 개발할 수있게 해줍니다. 당신은 4 가지 주요 스타일 중에서 선택할 수 있습니다: Swordmaster (새로운 근접 공격을가했습니다); 건슬링거 (총기 강화 및 발사체 공격 추가) 속임수 (회피 및 운동 중심 스타일); 그리고 로얄 가드 (Royalguard)는 역습과 패리에 특화되어있다.

    DMC3에서는 상점의 스타일 또는 미션간에 만 전환 할 수있어 플레이 중에 스타일을 적용 할 수 있습니다. Devil May Cry 4는 Dante에게 전투 중에 스타일을 전환 할 수있는 기능을 제공했습니다. 이 변경으로 단 몇 번의 버튼 누름으로 Dante의 강력하고 강력한 동작 목록을 얻을 수 있었으며 이는 DMC3 시스템에 비해 크게 개선 된 것입니다. 그러나이 변경의 문제점은 스타일 전환이 다소 번거로운 경험이며 구현이 Dante를 DMC4에 포함시키는 게으른 방법 인 것 같습니다.

    물론, 이 시스템을 사용할 때 단테의 미친 전투 능력을 보여주는 놀라운 콤보 비디오가 많이 있지만, Capcom이 스위치 시스템을 사용하지 않고 Dante의 핵심 스타일 기능을 DMC5 제어 체계에 통합하는 것을 보았을 것입니다.

    예를 들어 Nero를 고려하십시오. DMC4에서 Nero는 Dante의 기능을 반영한 기능에 액세스 할 수 있었지만 간단하고 입력하기 쉬웠으며 실행을 위해 스위치를 사용할 필요가 없었습니다. DMC 시리즈 이외의 Bayonetta는 수행하기 쉬운 강력한 동작 목록이있는 캐릭터의 훌륭한 예입니다. Bayo의 특수 기능은 두 번 누르기, 충전 명령, 360도 스틱 스핀 또는 연속 입력으로 스틱 입력으로 수행됩니다. DMC5의 Dante는 이러한 입력을 잘 활용할 수 있습니다.

    또한 Dante는 스타일 전환 시스템 덕분에 몇 가지 중복 동작을 수행했습니다. 예를 들어, 단테가 몇 개의 버튼을 눌렀을 때 Trickster dash 기능에 액세스 할 수 있다면 왜 닷지 롤이 필요합니까? DMC4에서 Royalguard의 Dreadnaught 양식을 효과적으로 사용한 사람이 있습니까?

    언급했듯이, 이것은 Devil May Cry 팬 기반이 비웃을 수있는 논란의 여지가 있지만 Dante가 DMC5에서 전투 개조가 필요하다고 믿습니다.

    2 플랫폼 추가, 도랑 퍼즐

    데빌 메이 크라이 (Devil May Cry)는 전투와의 만남 사이에 이상한 방해 요소가 생길 수 있습니다. 원래 게임은 기괴한 일인칭 수중 게임 플레이 영역과 Starfox와 같은 우주 사수 섹션을 가지고있었습니다. 마찬가지로 DMC3에는 가벼운 퍼즐이 있었고 DMC4에는 악명 높은 주사위 롤 퍼즐이있었습니다. Capcom이 때때로 게임 플레이를 섞어 놓은 것에 대해 감사하지만, 미니 게임과 퍼즐은 뜨거운 쓰레기였습니다.

    Devil May Cry의 액션이 많은 게임 플레이는 퍼즐 해결보다 더 많은 플랫폼을 제공합니다. DMC5가 어리 석고 시간을 낭비하는 주사위 굴림 방이 아닌 플랫폼 섹션으로 전투를 중단시키는 것이 훨씬 낫습니다.

    3 수정 구슬 기반 평가

    Devil May Cry 게임은 각 임무가 끝날 때마다 순위 화면으로 당신을 때립니다. 점수는 클리어 시간, 콤보 점수 및 획득 한 orbs / currency를 기준으로합니다.

    DMC3에서 보주 요구량은 주로 당신이 죽이는 적을 기준으로합니다. 콤보 악마가 좋을수록 더 많은 오브를 얻습니다. 그러나 DMC4에서 구의 요구 사항은 악마를 죽이면 얻은 것이 아니라 레벨을 통해 싸울 때 발견 한 구를 기반으로합니다. 당신이 원하는 S 등급을 원한다면 숨겨진 구를 사냥해야하기 때문에 이것은 높거나 완벽한 순위를 훨씬 더 성가 시게했습니다.

    오브는 아이템과 새로운 능력을 구매할 때 사용한 통화 였기 때문에 오래된 게임에서 유용했습니다. DMC4에서 능력 통화는 프라 우드 소울 (Proud Souls)로 전환되었으며, 각 임무가 끝날 때 보상으로 지급되었습니다. 이것은 구를 거의 쓸모 없게 만들었습니다.

    Devil May Cry 5는 DMC3 스타일의 오브 계산 시스템으로 돌아가거나 미션 종료 순위에서 오브 요구 사항을 모두 제거하여이 상황을 해결할 수 있습니다.

    4 전용 닷지 버튼 제공

    Devil May Cry 게임의 제대로 구현되지 않은 회피 기술로 다른 사람들이 좌절감을 느낍니다.

    닷지 롤을 사용하려면 적에게 고정하고 왼쪽 스틱을 캐릭터를 기준으로 왼쪽 또는 오른쪽으로 기울인 다음 점프 버튼을 눌러야합니다. 다시 말해, DMC 게임은 당신이 마주 치는 수많은 무리에 대항하여 핵심 방어 능력을 제공하는 기본 회피를 수행하기 위해 3 개의 입력이 필요합니다. 이에 비해 Bayonetta는 닷지 스킬을 단일 버튼에 매핑하여 사용이 훨씬 쉽고 직관적입니다.

    Capcom이 DMC5의 게임 플레이에 전용 닷지 버튼을 추가하면 각 캐릭터의 방어 능력을 확장 할 수 있습니다. 예를 들어, 닷지 버튼은 Bayonetta와 같이 고유 한 시간 기반 속성을 전달할 수 있습니다.

    5 새로운 입력 명령 추가

    위에서 언급했듯이 새로운 명령 입력은 게임 컨트롤을 복잡하게하지 않고도 각 캐릭터의 이동 세트를 크게 확장시킬 수 있습니다. Devil May Cry 4: Special Edition은 Trish와 Nero의 게임 플레이 메커니즘을 통해이를 탐구했습니다.

    Trish는 기존의 방향 스틱 명령 외에도 2 개의 버튼 입력을 사용하여 일부 동작을 수행했습니다. 강력한 발사 스윙 인 Nero의 Shuffle과 공중 대시 공격 인 Calibur는 모두 순방향 입력을 실행해야했습니다. 전투의 열기 속에서 움직임이 비교적 쉽게 입력되었습니다.

    이와 같은 명령을 사용하면 Devil May Cry 5에서 모든 캐릭터에게 새로운 움직임을 줄 수 있습니다. DMC5에서는 360도 스틱 입력과 더 많은 충전 버튼 명령을보고 싶습니다.

    6 연습 또는 훈련 모드 추가

    이것은 비교적 빈약 한 요청이지만 DMC3 이후로 원했던 것입니다. 데빌 메이 크라이 (Devil May Cry)는 숙련 된 플레이를 요구하는 시리즈이지만, PC 모드 밖에서 더미로 연습하는 유일한 방법은 많은 사료 적과 미션을 재생하는 것입니다.

    Capcom, DMC5 교육 실 또는 연습 모드를 제공하여 레벨을 연삭하지 않고도 이동 세트를 속일 수 있습니다.

    7 DMC5를 정식 게임으로 만들기

    Devil May Cry 4는 재미있는 액션 롬 이었지만 게임의 절반에 불과했습니다. Nero를 통해 몇 가지 영역을 살펴본 다음 Dante와 반대로 다시 실행했습니다.

    Capcom이 그래 플을 실험 한 방식과 개발 팀이 전투를 간소화하고 개선 한 방식을 좋아합니다. 그러나 이야기는 특히 DMC3의 맹렬한 전투와 비교할 때 속도가 느리고 슬랩 대시 느낌이었습니다.

    DMC5에 모든 재생 가능한 캐릭터를 포함하는 느린 속도의 이야기가 아닌 다른 캐릭터로 재생할 수있는 옵션이있는 단일하고 일관된 이야기가 있기를 바랍니다. Capcom이 음모를 꾸미고 지난 10 년 동안 팬들이 기다려온 게임을 제공하기를 바랍니다.

    블러디 팰리스 8 그랜트 무제한 시간

    블러디 팰리스는 데빌 메이 크라이 2 (Devil May Cry 2)에서 얻을 수있는 몇 안되는 좋은 것들 중 하나입니다. 무작위로 적과 보스의 파도에 맞서 싸우는 10, 000 층 건틀릿입니다. Devil May Cry 4는 블러디 팰리스를 의도적으로 설계된 100 층 건틀릿으로 개조했습니다. Dante와의 보스 싸움에서 정점에 도달하면 10 층마다 게임의 보스 중 한 명과 대결하게됩니다. 바닥을 올라갈 때, 당신이 싸운 악마들은 보통 레벨의 적부터 시작하여 마지막 몇 층의 Dante Must Die 레벨의 적들과 맞서게됩니다. 블러디 팰리스 (The Bloody Palace)는 악마 메이 크라이 (Devil May Cry)가 스토리를 버리고 똑바로 열심히 행동함으로써 뛰어난 재생 가치를 제공합니다.

    DMC4의 블러디 팰리스의 단점은 타이머입니다. 첫 번째 파도를 죽이기 위해 약 3 분만에 Bloody Palace를 시작합니다. 파도를 빨리 완료하면 보너스 시간이 주어지며, 피해를 입지 않으면 서 더 많은 시간을 할 수 있습니다.

    시스템은 충분히 잘 작동하지만 타이머가 추가하는 압력을 싫어하고 종종 시간 초과에 대해 걱정할 필요없이 바보와 싸울 수 있기를 바랍니다. Capcom이 Devil May Cry 5에서 Bloody Palace를 다시 도입하면 타이머를 제거하기를 바랍니다.

    보스가 별도의 임무를 수행

    나는 좋은 보스 싸움을 좋아하고 Devil May Cry 시리즈에는 창의적인 전투를 장려하고 숙련 된 플레이를 요구하는 정말 훌륭한 전투가 있습니다. 물론, 시리즈 전반에 걸쳐 몇 가지 약한 보스 싸움이 있지만 거기에서는 대부분이 싸움이 기쁨입니다.

    불행히도, 보스 전투는 거의 항상 임무가 끝날 때마다 이루어지며 임무 순위 전에 마지막으로 도전해야합니다. 그러나 나는 종종 보스 전이 미션 전반에 걸쳐 일련의 사소한 만남의 정점이 아닌 그 싸움만을 기반으로 한 공연에서 순위가 ​​매겨진 자신의 헌신적 인 미션을 원한다는 것을 스스로 발견했습니다.

    또한 보스 전투에 자신의 헌신적 인 임무를 부여하면 전체 임무를 수행하지 않고도 전투를 쉽게 수행하거나 재생할 수 있습니다. 캡콤, 이 DMC5를 타십시오.

    10 더 많은 체크 포인트 추가

    데빌 메이 크라이 (Devil May Cry)는 오래된 아케이드 게임을 즐길 수있는 주목할만한 구식 액션 시리즈입니다. 임무 중에 사망 한 경우, 편리한 노란색 구를 가지고 있지 않으면 임무를 처음부터 다시 시작해야합니다. DMC3: 스페셜 에디션은보다 강력한 금구를 도입하여 마지막 검문소가 아닌 현장에서 활기를 되찾아줍니다. 이것은 특히 보스와의 싸움에서 사용될 때 게임을 상당히 덜 처벌합니다. 왜냐하면 본질적으로 보너스 수명으로 작동하기 때문입니다.

    DMC4는 금구를 사용했지만 검문소 시스템은 여전히 ​​가혹했습니다. 일반적으로 보스에 도달하면 자동 저장 체크 포인트 만받습니다. 그 전에 언제든지 죽으면 미션을 다시 시도해야합니다.

    Bayonetta에서 볼 수 있듯이 DMC5가 만남 기반 체크 포인트 시스템을 채택하고 싶습니다. Bayonetta에서는 모든 전투 발생 후 진행 상황이 저장되며 게임을 종료하기로 결정한 경우 중단 한 곳에서 픽업 할 수 있습니다. 결과적으로 DMC5는 악마를 죽이는 법을 배우는 사람들에게 더 쉽게 접근 할 수 있습니다.

악마가 울다 5 : 캡콤이 추가해야하는 10 가지 게임 플레이 요소