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나는 CES 2014에서 오큘 러스 리프트를 처음 보았습니다. 그것을 테스트 한 사람들은 그것을 다른 분야에서 사용하는 것이 문제가되었지만 게이머를위한 게임 체인저로 보았습니다. 그해 말, Facebook은 Oculus를 인수하여 게임의 미래와 사회적 상호 작용을 재구성했습니다.
개인적으로 저는 풍부하고 몰입감있는 게임 경험을위한 VR / AR 고글의 아이디어와 개념을 좋아합니다. 그러나 VR 분야의 누군가가 곧 소비자에게 수백만 대를 팔 것이라고 생각한다면 물러서서 과거의 채택주기를 살펴 봐야합니다. 그들은 곧 우리가 이러한 유형의 제품들로부터 최소한 5-10 년은 멀리 떨어져 있다는 것을 알게 될 것입니다.
값 비싼 VR 고글은 15 년 이상 파일럿 훈련 및 의료 시뮬레이션과 같은 용도로 군대에서 사용되고 있습니다. 또한 얼리 어답터의 규모는 작지만 광범위합니다. 그러나 35 년간의 경험은 기술이 초기 채택 자에서 광범위한 소비자 시장으로 이동하는 데 5 ~ 10 년이 걸리는 것으로 나타났습니다.
최근에 Oculus를 브랜딩 도구로 사용하는 방법을 자세히 설명하는 주요 소비자 브랜드를 만났습니다. 내가 이야기 한 많은 회사들과 마찬가지로, 그들은 VR의 개념에 매료 된 것처럼 보이며 그들이 혁신적이라는 것을 보여주기 위해 초기 입장을 취하고 자합니다. 나는 그들의 아이디어가 마음에 들었다고 말했지만, 실행 관점과 이러한 긴 채택 곡선으로 인해 실제로 몇 년 동안 VR 프로모션을 볼 사람은 거의 없습니다. 또한 사람들이 실제로 볼 수 있도록이 홍보 자료의 웹 및 모바일 앱을 만들 것을 제안했습니다.
VR 고글에는 몇 가지주의 사항이 있습니다. 소프트웨어 및 서비스 채택주기가 훨씬 빨라집니다. Facebook이 Oculus를 인수했다고 생각하는 이유 중 하나는 소셜 네트워크를 VR 기반 3D 대화방에 통합하는 것입니다. 특히 하드웨어 가격이 $ 500 미만인 경우 친구가 3D VR 방에있게하는 것이 킬러 앱이 될 수 있습니다.
우리는 이제 1 세대 Oculus가 헤드셋과 PC를 실행할 수있을만큼 강력한 1, 500 달러의 비용이 든다는 것을 알고 있습니다. 게이머는 그 가격을 견딜 수 있지만 주류 소비자는? 별로. 그러나 게임 및 일부 교육 환경에서의 채택으로 인해 이러한 소비자 채택 부문이 조만간 더 빨라질 수 있다고 생각합니다.
내가 얘기하기는 쉽지 않지만 하드웨어 채택 곡선을 볼 때 현실적이어야하는 다른 소비자 응용 프로그램이 있습니다. VCR은 원래 매우 높은 가격으로 출시되었으며 영화, TV 스튜디오 및 비디오 전문가가 처음 사용했습니다. 그러나 가격이 하락함에 따라 성인용 비디오 시장이 시작되고 그들의 프로그램이 VCR을 더 넓은 소비자 사용으로 끌어들이는 데 도움이되었습니다. 더 많은 사람들이 VCR을 집으로 가져 왔을 때, 전통적인 영화 스튜디오는 그들에게 소프트웨어 나 영화를 만들기 시작했고 시장은 폭발적으로 발전했습니다. 성인 산업이 VR에 대해 동일한 작업을 수행 할 수 있습니까?
다른 문제는 닭과 계란 문제입니다. 가격이 비싸더라도 모든 수준에서 수요를 창출하는 것은 소프트웨어 및 애플리케이션입니다. 그러나 소프트웨어 개발자는 사용되는 하드웨어가 대중적이라는 것을 알지 않는 한 앱 제작에 관심이 없습니다. 많은 비용을 청구 할 수있는 앱을 작성하는 데 비용이들 수 있지만 가격이 내려갈 때까지 소비자 시장을 위해 더 넓은 앱을 기다릴 때까지 많은 사용자 그룹이 있다고 확신합니다.