의견 가상 현실은 언제 주류가 될까요? | 팀 바 하린

가상 현실은 언제 주류가 될까요? | 팀 바 하린

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Anonim

나는 CES 2014에서 오큘 러스 리프트를 처음 보았습니다. 그것을 테스트 한 사람들은 그것을 다른 분야에서 사용하는 것이 문제가되었지만 게이머를위한 게임 체인저로 보았습니다. 그해 말, Facebook은 Oculus를 인수하여 게임의 미래와 사회적 상호 작용을 재구성했습니다.

나는 소니의 프로젝트 모르페우스 (Project Morpheus)와 다른 이름없는 버전을 포함한 다른 많은 가상 현실 고글을 사용했습니다. 삼성도 Gear VR을 보유하고 있으며 Microsoft는 Hololens를 보유하고있어 VR과 AR (증강 현실)과 결합하여 더욱 독특한 경험을 제공합니다.

개인적으로 저는 풍부하고 몰입감있는 게임 경험을위한 VR / AR 고글의 아이디어와 개념을 좋아합니다. 그러나 VR 분야의 누군가가 곧 소비자에게 수백만 대를 팔 것이라고 생각한다면 물러서서 과거의 채택주기를 살펴 봐야합니다. 그들은 곧 우리가 이러한 유형의 제품들로부터 최소한 5-10 년은 멀리 떨어져 있다는 것을 알게 될 것입니다.

값 비싼 VR 고글은 15 년 이상 파일럿 훈련 및 의료 시뮬레이션과 같은 용도로 군대에서 사용되고 있습니다. 또한 얼리 어답터의 규모는 작지만 광범위합니다. 그러나 35 년간의 경험은 기술이 초기 채택 자에서 광범위한 소비자 시장으로 이동하는 데 5 ~ 10 년이 걸리는 것으로 나타났습니다.

최근에 Oculus를 브랜딩 도구로 사용하는 방법을 자세히 설명하는 주요 소비자 브랜드를 만났습니다. 내가 이야기 한 많은 회사들과 마찬가지로, 그들은 VR의 개념에 매료 된 것처럼 보이며 그들이 혁신적이라는 것을 보여주기 위해 초기 입장을 취하고 자합니다. 나는 그들의 아이디어가 마음에 들었다고 말했지만, 실행 관점과 이러한 긴 채택 곡선으로 인해 실제로 몇 년 동안 VR 프로모션을 볼 사람은 거의 없습니다. 또한 사람들이 실제로 볼 수 있도록이 홍보 자료의 웹 및 모바일 앱을 만들 것을 제안했습니다.

VR 고글에는 몇 가지주의 사항이 있습니다. 소프트웨어 및 서비스 채택주기가 훨씬 빨라집니다. Facebook이 Oculus를 인수했다고 생각하는 이유 중 하나는 소셜 네트워크를 VR 기반 3D 대화방에 통합하는 것입니다. 특히 하드웨어 가격이 $ 500 미만인 경우 친구가 3D VR 방에있게하는 것이 킬러 앱이 될 수 있습니다.

우리는 이제 1 세대 Oculus가 헤드셋과 PC를 실행할 수있을만큼 강력한 1, 500 달러의 비용이 든다는 것을 알고 있습니다. 게이머는 그 가격을 견딜 수 있지만 주류 소비자는? 별로. 그러나 게임 및 일부 교육 환경에서의 채택으로 인해 이러한 소비자 채택 부문이 조만간 더 빨라질 수 있다고 생각합니다.

내가 얘기하기는 쉽지 않지만 하드웨어 채택 곡선을 볼 때 현실적이어야하는 다른 소비자 응용 프로그램이 있습니다. VCR은 원래 매우 높은 가격으로 출시되었으며 영화, TV 스튜디오 및 비디오 전문가가 처음 사용했습니다. 그러나 가격이 하락함에 따라 성인용 비디오 시장이 시작되고 그들의 프로그램이 VCR을 더 넓은 소비자 사용으로 끌어들이는 데 도움이되었습니다. 더 많은 사람들이 VCR을 집으로 가져 왔을 때, 전통적인 영화 스튜디오는 그들에게 소프트웨어 나 영화를 만들기 시작했고 시장은 폭발적으로 발전했습니다. 성인 산업이 VR에 대해 동일한 작업을 수행 할 수 있습니까?

다른 문제는 닭과 계란 문제입니다. 가격이 비싸더라도 모든 수준에서 수요를 창출하는 것은 소프트웨어 및 애플리케이션입니다. 그러나 소프트웨어 개발자는 사용되는 하드웨어가 대중적이라는 것을 알지 않는 한 앱 제작에 관심이 없습니다. 많은 비용을 청구 할 수있는 앱을 작성하는 데 비용이들 수 있지만 가격이 내려갈 때까지 소비자 시장을 위해 더 넓은 앱을 기다릴 때까지 많은 사용자 그룹이 있다고 확신합니다.

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