풍모 완전히 퍼진 10 가지 닌텐도 하드웨어 혁신

완전히 퍼진 10 가지 닌텐도 하드웨어 혁신

차례:

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Anonim

스위치의 성공으로 닌텐도는 소니와 마이크로 소프트와의 콘솔 전쟁으로 돌아갔다. 하이브리드 포터블 / 홈 머신으로서, 구글과 애플이 게임 시장에 진출 할 준비를하는 경우에도 모든 도전자를 수용 할 수있는 독특한 위치에 있습니다.

스위치의 하드웨어는 독특하지만 모든 게이머에게 콘솔을 필수 아이템으로 만드는 강력한 타이틀 라인업입니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결, 마리오 오디세이, 슈퍼 스매쉬 브라더스와 함께 닌텐도의 첫 번째 타이틀에서 나오는 인상적인 소풍은 많은 관심을 끌었지만, 타사 제품인 스카이 림, 컵 헤드, 치명적 Kombat 11과 같은 것입니다. 사람들이 더 많은 것을 다시 찾아 오게하십시오.

그러나 Nintendo가 스위치로 금을 쳤다고해서 이것이 모든 새롭고 혁신적인 아이디어가 해결 된 것은 아닙니다. 닌텐도의 철학은 저비용 및 저전력 하드웨어를 최신의 것보다 우선합니다. 때때로 그것은 돈을 지불하지만 때로는 그렇지 않습니다. 닌텐도는 상자 밖으로 나가서 가격을 지불 한 10 배입니다.

    1 ROB

    Nintendo가 미국에서 원래의 NES를 출시했을 때 비디오 게임이 Atari 중심의 시장 붕괴로 인해 소매점에게 인기가 없다는 것을 잊어 버렸습니다. 1985 년 회사는 장난감으로 콘솔을 판매하기 위해 심각한 조치를 취했으며 그 중 일부는 Robotic Operating Buddy를 패키지에 포함시키는 것이 었습니다.

    이 "트로이 목마"기술이 닌텐도에게는 현명하다고 주장 할 수 있었으며, 이는 매장 진열대에 속지 못하게했다. NES는 큰 재정적, 상업적 성공을 거두었습니다. 그러나 ROB가 회사에 얼마나 도움이되었는지 말하기는 어렵습니다.

    플라스틱 ROB는 자이로 마이트와 스택 업의 두 게임에만 사용되었습니다. 결국이 주변 장치는 그다지 많은 일을하지 않았고 빨리 중단되었습니다. 이 이상한 작은 로봇에 들어가는 모든 연구와 개발 후에 거의 노력이 낭비되는 것 같습니다.

    그러나 ROB의 유산은 계속 남아 있습니다. 오늘의 게이머는 캐릭터를 매우 성공적인 Super Smash Bros. 시리즈에서 플레이 가능한 전투기로 인식합니다.

    2 가상 소년

    게임 매체의 발전에 가장 관심이있는 닌텐도 스태프를 보면 건 페이 요코이가 계속 등장합니다. 그의 히트작은 풍부합니다. 십자형 컨트롤 패드와 오리지널 게임 보이입니다.

    그러나 그의 가장 큰 실수는 회사의 최악의 아이디어 중 하나 인 Virtual Boy입니다. 종이에, 그것은 최초의 진정한 3D 입체 비디오 게임 콘솔 인 놀라운 장치입니다. 그러나 실제로 그것은 기괴하고, 흠없는 기계였습니다. 휴대용으로 보였지만 작업하기 위해 테이블 ​​위에 놓여 야했습니다. 단색 그래픽은 3D에서도 원시적이었습니다.

    너무 오래 연주하면 진지한 눈의 피로를 느끼고이 실험은 상점 선반에 닿 자마자 죽었다. 닌텐도는 1 년이 채 지나지 않아 판매를 중단했습니다. 그래도 소수의 팬이라면, Forgotten Virtual Boy Classic 7 개를 확인하십시오.

    3 64DD

    닌텐도 64는 현대 게임 시대에 알맞은 진입이었습니다. 이 콘솔은 Super Mario 64, Legend of Zelda: Ocarina of Time, GoldenEye와 같은 혁신적인 타이틀로 게임 업계를 3D 오픈 월드 게임으로 밀어 넣었습니다.

    불행히도 한 가지 문제가있었습니다. 경쟁 업체 콘솔이 훨씬 더 넓은 CD-ROM으로 이동하는 동안 여전히 카트리지가 필요했습니다. 1999 년 Nintendo의 솔루션에는 아무도 원하지 않는 하드웨어가 포함되었습니다. 64DD는 자체 게임을하는 분리 가능한 디스크 드라이브 였지만 광 디스크를 사용하는 대신 64MB의 데이터 만 보유한 자기 디스크를 사용했습니다.

    여기에는 다양한 창의성 소프트웨어가 포함되어 있으며 Randnet이라는 서비스를 통해 온라인으로 가져올 수 있습니다. 이러한 기능 중 일부는 당분간 획기적인 것이었지만 구현은 많이 필요했습니다. 약속 된 소프트웨어의 대부분은 실현되지 않았으며 64DD가 중단되기 전에 10 개의 게임 만 제작되었습니다.

    Nintendo는 계속해서 모든 콘솔에서 CD를 사용하지만 스위치는 카트리지를 다시 사용합니다.

    4 N64 전송 팩

    잠시 동안 Nintendo는 실제로 휴대용 시스템과 홈 콘솔이 서로 통신하도록 만들었습니다. 이 철학이 스위치에서 최종 아웃렛을 발견했을 가능성이 있지만, Nintendo는 1999 년 N64 Transfer Pack으로 어려움을 겪었습니다.

    이 엉뚱한 하드웨어는 Nintendo 64 컨트롤러에 연결되어 있으며 Game Boy Color 카트리지를 삽입 할 수 있습니다. 그러나 TV 나 다른 기기에서 재생할 수는 없었습니다. 시스템에서 데이터를주고받을뿐입니다.

    Pokemon Stadium과 함께 판매되어 카트리지에서 게임으로 Pokemon을 가져 오는 데 사용되었지만 12 가지 미만의 게임이 대부분 특수 목적으로 사용되었습니다.

    5 GameCube 광대역 어댑터

    온라인 게임에 대한 닌텐도의 부적절한 점은 잘 알려져 있습니다. 스위치의 온라인 서비스는 매우 부족합니다. 이 시스템에는 네트워크 기능이 없으므로 Nintendo는 주변 장치를 판매해야했습니다.

    광대역 어댑터는 2000 년 Sega의 Phantasy Star Online과 일치하도록 출시되었습니다. 마이크로 소프트와 소니는 몇 년 전에 온라인으로 게이머를 보유한 더 큰 콘솔 공간에서는 혁신적이지 않았지만 Nintendo에게는 큰 문제였습니다. 그러나 단 하나의 문제: 그것은 다른 게임을 만들지 않았습니다.

    판타시 스타가 아닌 3 개의 타이틀 만 출시되었습니다. 더 나쁜 것은 해커가 PSO에서 PC에 연결하고 복사 한 게임 및 가정용 타이틀을 업로드 할 수있는 보안 코드를 발견 한 것입니다.

    6 닌텐도 전자 리더

    휴대용 게임 보이 라인업은 수십 년 동안 닌텐도의 캐쉬 카우 였기 때문에 회사가 액세서리와 특수 효과로 더 많은 돈을 벌려고 시도한 것이 합리적입니다. 2001 년에 소장 가능한 카드 시장이 불타고, 가장 성가신 주변기기 중 하나를위한 토대가 마련되었습니다.

    e- 리더는 Game Boy Advance의 카트리지 슬롯에 연결되어 있으며 레트로 게임의 잠금을 해제하거나 현대 게임에 새로운 레벨, 파워 업 등을 추가 할 수있는 특수 카드 (별매)를 스캔 할 수 있습니다.

    카드를 스캔하는 과정에서 각 카드를 한 번에 두 번 스캔하여 읽을 필요가 있었으며, 무작위로 포장되어 원하는 카드를 얻기 위해 많은 돈을 낭비 할 수있었습니다. 닌텐도는 미국에서 몇 년 동안 만 장치를 지원했습니다. ( 이미지 )

    7 GameCube-게임 보이 어드밴스 링크 케이블

    DS는 닌텐도 최초의 듀얼 스크린 게임 실험이 아니었다. 2001 년에 Game Boy Advance를 GameCube에 연결하여 화면이있는 두 번째 컨트롤러로 사용할 수있는 케이블을 출시했습니다. 그것과 함께 일한 대부분의 게임은 콘솔과 휴대용 버전의 게임간에 컨텐츠를 전송하는 데 사용했습니다. 일부는지도를 표시하는 데 사용했습니다.

    그 다음에는 Final Fantasy: Crystal Chronicles가있었습니다. 멀티 플레이어 게임은 플레이하는 사람마다 케이블과 GBA가 필요했습니다. 말할 것도없이, 이것은 10 년 만에 닌텐도 콘솔에서 최초의 새로운 파이널 판타지를 즐기고 싶어하는 사람들에게는 인기있는 결정이 아니 었습니다. ( 이미지 )

    8 Wii 활력 센서

    Wii Remote는 끔찍한 쓸모없는 플라스틱 애드온을 사용하여 Wii Remote를 낚싯대 나 핸들처럼 보이게하는 쓰레기 더미였습니다. 그러나 가장 이상한 것 중 하나는 닌텐도 자체에서 나왔습니다.

    Vitality Sensor는 E3 2009에서 도입되었으며, 게임을하는 동안 맥박을 모니터링하고 그에 따라 반응 할 것이라고 약속합니다. Wii Fit과 함께 제공되는 밸런스 보드 인 유일한 Wii 관련 피트니스 기즈모는 아니었지만 회사가 발표 한 것보다 훨씬 이상했습니다.

    2010 년에 게임을 보여 주겠다고 약속했지만, 기술적 문제로 인해 2013 년에 프로젝트가 취소되었다고 발표 한 적이 없습니다.

    9 닌텐도 2DS

    DS가 지난 10 년 동안 Nintendo의 가장 신뢰할 수있는 제품 중 하나 였다는 것은 논쟁의 여지가 없습니다. 2 스크린 휴대용은 진정한 독창적 인 타이틀을 가진 소프트웨어 라이브러리를 가지고 있습니다. 그러나 회사가 콘솔의 여러 반복을 발표하기 시작했을 때 상황이 이상했습니다.

    우리는 입체 3D와 더 많은 처리 능력을 추가 한 3DS로 문제가 없었습니다. 더 큰 화면의 3DS XL도 시원했습니다. 그러나 회사는 2DS를 발표하고 누가 내기를 잃었는지 궁금해했습니다. 2013 년에 도입 된이 시스템은 한 단계 뒤 떨어진 것처럼 보였습니다.

    화면을 보호하기 위해 장치를 닫을 수있는 힌지를 제거했습니다. 2DS는 3D 기능도 제거했습니다. 의심 할 여지없이, 이것은 젊은 게이머들에게 어필 할 것이었지만 대부분 사람들을 화나게했습니다.

    닌텐도는 2017 년에 2XL을 출시했으며, 이로 인해 접이식 화면이 다시 등장했지만 2DS의 뒤떨어 짐을 따르는 것처럼 보였습니다. 이 장치를 80 년대의 Game & Watch 핸드 헬드 게임과 비교하면 Nintendo가 무엇을하려고했는지 알 수 있습니다.

    10 Wii U

    Wii가 콘솔 공간에서 게임 체인저였으며, 캐주얼 플레이어가 테이블에 앉기를 원한다는 것은 틀림 없습니다. 문제는 물질보다 특수 효과를 우선시하는 경로에 Nintendo를 설정한다는 것이 었습니다. 그것이 Wii U가 된 방식입니다.

    차세대 하드웨어를 출시 할시기가되었을 때 회사는 "더 많은 모션 제어"를 원하지 않았습니다. 완전히 다른 방향으로 진행되어 태블릿이 내장 된 컨트롤러를 만들어 두 화면에서 게임을 즐길 수 있습니다.

    이 개념은 DS에서 효과가 있었지만 실제로는 홈 콘솔에서는 효과가 없었습니다. 우선 DS에는 서로 옆에 두 개의 화면이 있고, 플레이어는 TV와 Wii U 사이를왔다 갔다해야했습니다.

    Wii U는 1 년 동안 PlayStation 4가 판매하는 것보다 5 년 동안 전 세계에서 1, 500 만 대 미만을 판매했습니다. 그러나 좋은 소식은이 실패 없이는 Nintendo가 Nintendo Switch를 알아낼 수 없었을 것입니다.

완전히 퍼진 10 가지 닌텐도 하드웨어 혁신