풍모 끝없는 스크롤 : 기술 중독자인지 확인하는 방법

끝없는 스크롤 : 기술 중독자인지 확인하는 방법

차례:

비디오: 섹시레이싱걸엄지언비키니쇼케이스 (십월 2024)

비디오: 섹시레이싱걸엄지언비키니쇼케이스 (십월 2024)
Anonim

이 이야기에서
  • 기술 중독이란 무엇입니까?
  • Tech가 당신을 끌어들이는 방법
  • 훅 모델
  • 기술 중독 치료
  • 집중
  • 우리의 마음을 재교육
  • 통제권 회복

Brian은 오래된 iPhone을 발견했을 때 침실을 청소하고있었습니다. 화면이 깨졌지만 충전기를 찾아 스마트 폰을 꽂은 후 전원을 켰습니다. 대학의 주니어는 자신을 향수를위한 것이라고 말했습니다. 그런 다음 그는 오래된 태블릿도 발견했습니다. 그는 앱을 활용하기 시작했고 곧 Wi-Fi 핫스팟을 작동시키는 방법을 알아 내고 홈 라우터의 블록을 둘러 볼 수있었습니다. Brian의 현재 휴대 전화와 노트북에도 블록이 있었지만이 오래된 장치는 그렇지 않았습니다. 그는 온라인 상태였습니다.

Brian은 YouTube 동영상을보고 하위 레딧을 스크롤하여 몇 가지 오래된 게임을했습니다. 곧 그는 편안한 인터넷 루틴으로 돌아가 몇 년 동안 반복 해 왔습니다. 몇 밤 후, 브라이언은 일출 직전에 잠들었습니다. 그는 생각없이 재미있는 타워 디펜스 게임을하는 데 몇 시간을 보냈습니다. 그는 부모가 낡은 iPhone을 압수 한 것을 발견하기 위해 일어났다. 그는 자신의 침대에 흩어져 버렸다. 그의 엄마는 다음날 야구 가방에서 아이 패드를 발견했습니다.

브라이언은 기술 중독자입니다.

그는 코네티컷 주 하트 포드에있는 CITA (Internet and Technology Addiction Center) 세션에서 최근의 재발을 이야기하고있다. 브라이언은 대학에서 휴학 한 후 6 주 동안 치료를 받았으며, 이곳에서 엔지니어링 학생입니다. (Brian은 PCMag를 사용하는 데 동의했으며, 개인 정보를 보호하기 위해 이름이 변경되었습니다.)

Dr. David Greenfield는 세션 중에 책상에 조용히 앉아 있습니다. 그는 환자 파일 더미로 둘러싸여 있습니다. 뇌와 신경 전달 물질 다이어그램이 그 뒤에 벽에 걸려 있습니다. 그린 필드는 첫 인터넷 호황기 동안 천년 기경에 CITA를 설립했습니다. 그는 전자 기술 기술자로 시작하여 의대 학교를 개설하여 사람들의 TV와 스테레오를 수정했습니다. AOL과 전화 접속 인터넷에서 컴퓨터 앞에서 몇 시간을 보낸 후 90 년대 후반에 기술에 대한 흥미와 그의 작업이 90 년대 후반에 한밤중을 맞이했습니다. 코네티컷 의과 대학 정신과의 조교수 인 그린 필드 박사, 이후 20 년 동안 행동 중독과 기술 사용 심리학을 연구 해 왔습니다.

이 세션에서 Dr. Greenfield는 Brian이 다음에 나오는 행동 진행을 분석하여 최근 장치 폭식을 일으킨 것을 찾도록 돕고 있습니다.

"이 재발은 감정적 인 유발 요인이 있었습니까? 어떤 심리적 유발 요인입니까?" 그린 필드 박사가 묻습니다. "YouTube를 시작하고 비디오를 다시 시청하기 시작했을 때… 뒷문에 들어갈 방법을 찾은 후에는 어땠습니까?"

브라이언은 접선을 타고 떠오르는 성실하고 명료 한 청년입니다. 그의 주요 중독은 게임이지만 Reddit, Twitch 및 YouTube에 대한 편견이있는 강박적인 인터넷 사용자이기도합니다. 그는 집에서 격리되어 그린 필드 박사에게 말한다. 그는 구식 장치를 파고 갔을 때 "기술 철수에서 조금 죽어가는 것"이라고 느꼈다.

브라이언은 이렇게 설명합니다. "나는 그 일의 일부가 집에 있고, 일을하지 않고, 너무 많은 사람들과 교류 할 필요가 없다고 생각합니다. 나는 많은 고등학생들이 없었고 그들은 주변에 없었습니다. 일반적으로 비디오 게임으로 그 부재를 채웠지만, 그곳에 없었기 때문에 그 날은 무엇을해야합니까? YouTube를 검색 창에 입력했을 때 나는 흥분했습니다. 내가 시스템을이기는 것이 아니라 내가 놓친 것을 보게된다."

그는 오래된 아이폰과 태블릿이 현재 어디에 있는지 모른다. 그는 Dr. Greenfield에게 그들이 "내 손에서 벗어났다"고 안심했다고 말합니다.

기술에 대한 행동 중독 치료를 추구하는 Brian과 같은 환자들은 스펙트럼의 끝 부분에 있습니다. 그러나 유비쿼터스 한 디지털 장치와 끊임없는 24/7 인터넷 액세스는 우리 모두가 시간을 보내는 방식을 변화 시켰습니다. 최신 퓨 리서치 센터 조사에 따르면 미국인의 72 %는 매일 온라인에 접속하고 26 %는 "거의 지속적으로"온라인에 접속합니다. 650 명 이상의 독자의 기술 습관에 대한 PCMag의 자체 조사에 따르면 응답자의 약 64 %가 때때로 또는 종종 스마트 폰을 너무 많이 사용하고 있다고 느끼는 것으로 나타났습니다. 64 %가 침대에서 손을 뻗으면서 수면을 취합니다 (여기에서 설문 조사에 참여). Tech는 우리가 서로 대화하는 방식, 세상과의 관계 및 생각 방식을 변화 시켰습니다.

이것이 우리 삶을 더 좋게 변화시킨 수많은 방법이 있습니다. 우리는 서로 더 연결되어 있습니다. 우리는 직장과 다른 곳에서보다 체계적이고 효율적입니다. 우리는 예전보다 훨씬 더 많은 것을 알고 있습니다 (비즈니스 사용자가 데이터를 부여하는 회사와 마찬가지로). 그리고 우리가 무언가를 모른다면, 대답은 빠른 검색입니다.

앱, 게임, 터치 스크린 및 웹 사이트는 가능한 한 직관적이고 즐겁도록 설계되어 지속적인 기술 사용 경로를 매끄럽게합니다. 화면을 보면서 디지털 경험에 몰두하는 데 더 많은 시간을 할애하면서 스마트 폰을 두드리고 스크롤하기 시작할 때 두뇌에서 일어나는 일에 대해 의문을 가질 가치가 있습니다. 앱, 장치, 게임 및 소셜 미디어의 피드백 루프는 사용자의 참여를 유지하기 위해 어떻게 설계됩니까? 기술 사용은주의, 수면 및 습관에 어떤 영향을 줍니까? 건강한 기술 사용과 중독을 분리하는 것은 무엇이며 어떻게 치료됩니까?

이 이야기는 기술 습관이 중독으로 확대되는 방법과 중독자가 CITA와 같은 복구 시설에서 어떻게 대우되는지에 관한 것입니다. 또한 기술이 우리 모두의 생각과 행동에 어떤 영향을 미치는지 이해하는 것입니다.

우리는 심리학자와 연구원, UX 디자이너 및 일상적인 사용자에게 기술이 우리의 행동에 미치는 영향에 대해 이야기했습니다. 우리는 또한 기술 산업 자체에 대해서도 이야기했지만, 그것은 완전히 다른 이야기로 바뀌 었습니다. 우리의 출처 중 어느 것도 반 기술이 아닙니다. 반대로, 우리의 하이퍼 커넥 티드 세계에서 당신의 삶에서 기술을 완전히 절단하는 것은 비현실적이라는 데 대부분 동의합니다. 대신, 소비자는 기술 사용을 조정하고 특히 습관을 장려해야합니다. 특히 손에 기기를 사용하여 성장하는 차세대 어린이를위한 것입니다.

화면 뒤에서 보편적 인 행동과 심리적 힘을 인식하면 삶에 사전 전략을 도입하여 균형을 맞추는 것이 더 쉽습니다. 디지털 세상에서 가장 널리 퍼져있는 위험 중 하나는 디자인에 기본적으로 포함되어 있습니다.

기술 중독이란 무엇입니까?

사람들은 중독 이라는 단어에서 멀어집니다 . 심리학자이자 NYU 마케팅 교수 인 Adam Alter가 인정한 바에 따르면이 용어는 의미가 있지만 적절한 용어라고 생각합니다. Alteristible: Rise of Addictive Technology와 우리를 사로 잡는 사업의 저자는 Alter입니다 . 이 책은 중독이 무엇인지, 물리적 환경과 가상 환경이 어떻게 환경을 발달시킬 수있는 환경을 공학적으로 구성 할 수 있는지를 설명합니다.

ASAM (American Society of Addiction Medicine)은 행동 또는 물질 관련 여부에 관계없이 중독을 5 가지 요소로 특성화합니다.

  1. 지속적으로 기권 할 수 없음
  2. 행동 통제 장애
  3. 갈망
  4. 중요한 행동 및 대인 관계 문제에 대한 인식 감소
  5. 기능 장애 정서적 반응

중독의 오명을 감안할 때 Alter는 더 간단한 정의를 선호합니다. 그것은 당신이 강박 적으로 돌아온 경험입니다. 단기적으로 긍정적 인 느낌이 들지만 시간이 지남에 따라 감정, 재정적, 신체적, 심리적, 사회적 또는 종종 조합과 같은 건강을 해칠 수 있습니다. Alter가 만드는 포인트 중 하나

저항 할 수없는 것은 우리가 단지 하나의 제품 일 뿐이고 어떤 것이 올바른 신경 학적 노트에 부딪 치면 행동 중독을 개발하지 않는 것입니다.

Alter는 "중독자가없는 사람들과 중독 된 사람들에게는 다른 것이 있다는 신화가있다"고 말했다. "지금, 당신이 중독이없는 사람이라면, 당신을 다른 사람들과 질적으로나 범주 적으로 바꾸게합니까? 제가 이것을 많이 연구할수록, 나는 그렇지 않다는 것을 더 많이 깨달았습니다. 참된."

중독이 강박 관념과 강박 관념과 어떻게 다른지 구분하는 것도 중요합니다. Alter는 집착이 정신적이라고 말했다. 그것은 당신의 머리 속에 순수하게 존재할 수 있으며 전혀 행동을 포함하지 않습니다. 강박은 통제 할 수없는 충동으로 무언가를합니다. 중독에는 다양한 정도가 관련되어있어 반복해서 거듭되는 행동을 초래합니다.

Larry Rosen 박사는 중독 , 강박 관념 및 강박 이라는 용어를 서로 바꾸어 사용하는 것에 대해 경고하지만 모두 불안에서 비롯 될 수 있다고 말했습니다. California State University의 교수이자 심리학자 인 Rosen 박사는 30 년 이상 기술 심리학을 연구 해 왔습니다. 그의 최신 저서는 최첨단 세계의 산만 한 정신: 고대의 뇌이며, 우리가 문자 메시지, 트위터, 게시, 스냅 및 스크롤을 할 때 전두엽 피질에서 일어나는 일을 풀어줍니다.

Rosen과 그의 동료 인 Nancy Cheever 박사는 대부분 대학생들 사이에서 여러 연구에서 강박적인 기술 사용과 스마트 폰 불안을 연구했습니다. Cheever 박사의 실험 중 하나 인 "눈에 띄지 않는 것은 마음에 들지 않습니다"는 스마트 폰과의 분리가 불안에 어떤 영향을 미치는지 살펴 보았습니다. (휴대 전화 공포증이 아닌이 "호모 공포증"이라고 부르는 것은 전화를 사용할 수 없을 때 비이성적 인 불안이나 고통입니다.) Cheever는 두 그룹의 학생을 한 방으로 데리고 와서 전화를 끄거나 전화를 끊었습니다. 강의실에서 바쁘게 일하고 있습니다.

Cheever는 한 시간 내에 다양한 시점에서 학생들의 불안을 측정했습니다. 모든 참가자는 시간이 지남에 따라 불안감을 증가 시켰지만 Cheever는 불안 수준의 변화에 ​​따라 그룹을 가볍고 보통이며 무거운 기술 사용자로 나눌 수있었습니다. 전화를 끄거나 방에서 꺼 냈는지는 중요하지 않았다. 단순히 참가자들의 연결이 끊어졌습니다.

로젠은“휴대폰을 잡으면 불안해지기 시작한다. 시간이 지남에 따라 학습 된 행동이다.

Rosen 's에 대한 또 다른 반복 연구에서 학생 그룹은 전화기에 Instant라는 앱을 설치했습니다.이 앱은 전화기를 잠금 해제하는 횟수와 잠금 해제에 소비 한 시간을 증가시킵니다. Rosen은 학생들의 기술 사용이 코스 성과를 예측할 수 있는지 테스트했지만 다른 패턴이 나타났습니다.

그는 전형적인 25 세의 어린이가 하루 220 번의 평균 사용 시간으로 하루 56 번 전화 잠금을 해제했음을 발견했습니다. 잠금 해제 당 4 분이 소요됩니다. 1 년 후 비슷한 그룹이 하루에 약 50 회만 잠금을 해제했지만 전화를 사용하여 하루 평균 262 분을 보냈습니다.

Rosen은 "1 년 만에 많은 소셜 미디어 계정에 대한 질문을하면서 보낸 시간이 크게 늘어났습니다."라고 말했습니다. "일반적인 학생은 6 개의 소셜 미디어 사이트에서 활발한 계정을 보유하고 있습니다. 이는 큰 헌신입니다. 우리가 2016 년에 처음으로 측정 한 시간과 2017 년에 측정 한 두 번째 시간 사이에 우리가 깨달은 것은 Instagram과 Snapchat의 폭발이었습니다"

스마트 폰의 불안감과 기기에 더 많은 시간을 투자하는 것은 중독이 아니지만 익은 환경을 조성합니다. 그 행동이 당신의 삶의 다른 영역에서 멀어지기 시작하면 선이 넘어집니다.

Rosen 박사는“연구 결과에 따르면 경고 또는 알림을 받고 즉시 액세스 할 수없는 경우 신경 화학에 점프가 발생합니다. 그 점프는 불안합니다. "증상은 스마트 폰과 소셜 미디어로 확장 될 때 매우 간단합니다. 같은 즐거움을 느끼기 위해 점점 더 많은 활동을 수행해야한다는 것을 알게되었습니다. 기술 사용에 대해 거짓말을합니다. 거부합니다. 숨기고 있습니다 배우자, 가족, 친구와의 관계를 방해합니다. 모든 기술이나 인터넷 중독에 적합합니다."

최근 "분열 해킹"이라는 60 분 세그먼트에서 Cheever와 Rosen은 Anderson Cooper의 코티솔 수준을 모니터링했습니다. 코티솔은 스트레스와 가장 밀접한 관련이있는 "싸움 또는 비행"호르몬입니다. 쿠퍼의 불안은 확인할 수없는 텍스트를 얻을 때마다 급증했다.

모든 사람이 기술이 본질적으로 중독성이 있다는 데 동의하지는 않습니다. 단순히 기술에 의존하는 것에서부터 그것을 강제적으로 사용하는 것에 이르기까지 광범위한 행동이 있습니다. 그러나 심리학자들은 이미 기술 중독을 공식적으로 인정하는 길을 가고 있습니다.

2013 년에 발표 된 미국 정신과 협회 (American Psychiatric Association)의 최신 진단 매뉴얼 인 DSM-5에는 인터넷 게임 장애에 대한 잠정 진단이 포함되어 있습니다. 1 월에 세계 보건기구 (WHO)는 게임 중독을 장애로 분류했습니다. 그리고 미국 국립 보건원 (NIH)은 처음으로 인터넷 중독을 연구하고 있습니다.

코네티컷 의과 대학 (University of Connecticut School of Medicine)에서 실시 된 연방 자금 지원 연구 (2017 년에 시작하여 내년에 진행될 예정)는 13 세에서 18 세 사이의 청소년들의 온라인 게임 중독에 대해 구체적으로보고 있습니다. APA의 물질 사용 및 관련 장애 작업 그룹의 일부로 DSM-5에 잠정적 인 게임 진단이 추가되었습니다. NIH 연구는 적어도 공식적인 장애로 인터넷 게임 중독을 나열 할 수있는 길을 열 수있었습니다.

Greenfield 박사는 중독, 강박, 주의 산만 등으로 분류 될지라도 차세대 DSM에서 광범위한 기술 및 인터넷 사용에 대한 진단을 보게 될 것이라고 믿고 있습니다. 1999 년 그는 ABC 뉴스와 함께 인터넷 사용에 관한 대규모 연구를 처음으로 수행하여 17, 000 명을 조사했습니다. 결과는 그의 책 Virtual Addiction 의 기초가되었습니다 . CITA에서 그린 필드의 연구는 디지털 기술이 악용되는 이유, 강박 적 기술 사용의 신경 생물학, 올바른 삶의 균형을 찾는 방법에 관한 교육, 연구 및 치료에 중점을두고 있습니다.

그는 90 년대 후반부터 공식 진단을 받기 훨씬 전에 인터넷과 기술 문제로 사람들을 치료해 왔습니다. "환자가 사무실에 문제가있는 것으로 나타나면 진단을 받았을 때 다시 오라고 말하지 않고 치료할 수 없습니다. 문제가있는 경우 치료할 수 있습니다."

Alter는 다음과 같이 동의했다. "나는 당신이 A 나 B를 부르든 강박 관념이나 중독이나 강박 관념에 관계없이 많은 정의 논쟁이 요점 옆에 있다고 생각합니다. 사람들이 나와 그것에 대해 논쟁하고 싶을 때, 저는 우리가 이야기하고있는 실제적이고 구체적이며 실제적인 행동입니다. 이런 것들이 당신을 걱정합니까? 그 사람들의 대부분은 '그렇습니다.

Tech가 당신을 끌어들이는 방법

그린 필드 박사는“중독을 피하라”고 말했다. "당신이 너무 유선으로 연결되어 스트레스를 받고 있다면 어떻게 될까요? 우리는 잠을 잃거나 체중을 늘리고 있습니다. 우리의 관계와 친밀감에 영향을 줄 수 있습니다. 우리는 백만 개의 채널에 반응하는 데 지나치게주의를 기울이고 있기 때문에 끊임없이 압도 당합니다. 우리가 가지고있는 장치에서 나오는 정보와 통신에 관한 정보는 24/7입니다. 속옷이나 벨트없이 떠나는 것보다 더 이상 휴대 전화없이 집을 떠나지 않을 것입니다. 우리가 이전에는 본 적이없는 방식으로 우리 삶의 액세서리가되었습니다. 그것은 인류의 역사에서 존재 한 적이없는 우리의 삶을 기능하고 경험할 수있는 통로입니다."

그린 필드 박사는 비유를 사용합니다. 인터넷은 세계 최대의 슬롯 머신이고 스마트 폰은 가장 작습니다. 그 비유는 NYU 교수 인 심리학자 인 Natasha Dow Schüll이 가져 왔습니다. 아담 알터 (Adam Alter)는 거부 할 수없는 연구에 대해 썼다 . Schüll은 13 년 동안 라스 베이거스에서 도박꾼과 슬롯 머신을 공부했으며 그 결과 용어를 개발했습니다. ludic loop, 가끔씩 보상을주는 반복적 인 활동에 참여할 때 입는 편안함의 영역.

Schüll은 슬롯 머신 플레이어들과 인터뷰를했고 그들이 승리를 통해 얻은 도파민이 폭발적인 것은 아니라는 것을 알았습니다. 오히려, "따뜻한 담요로 싸여있는 것"과 같은 감미로운 느낌이었다. 몇 시간 동안 레버를 당기고 버튼을 누르십시오. Schüll은 나중에 라스 베이거스에있는 Design: Machine Gambling의 Addiction 이라는 책을 썼습니다 .

스마트 폰을 들고 스크롤을 시작하면 루딕 루프가 발생합니다. Facebook이나 Twitter를 넘겨보고, 일부 게시물을 읽고, 이메일이나 슬랙을 확인하고, Instagram 이야기를 몇 개보고, Snap을 2 ~ 2 개 보내며, 텍스트에 답장하고, 트위터에 돌아와서 놓친 내용을 확인하십시오. 알기 전에 20 ~ 30 분이 지났습니다. 종종 더 길다. 이러한 경험은 가능한 한 직관적으로 설계되었습니다. 작동 방식을 파악하는 데 너무 많은 시간을 소비하지 않고도 열어서 사용할 수 있습니다.

알터는 "이것은 우리에게 많은 일이 일어나고있다"고 설명했다. "이러한 회사들이 일단 당신이 그 주에 들어 오면 계속 플레이하게 할 수있는 이유이기도합니다. 관성이 너무 많아서 계속하기가 쉽지 않습니다."

대부분의 제품은 동일한 방식으로 작성됩니다. 버전 1을 빌드하고 시장에서 테스트 한 후 조정 및 업데이트 된 제품을 릴리스하십시오. 디지털 제품을 사용하면이 프로세스가 기하 급수적으로 빠르게 진행될 수 있습니다. 종종 작은 변화입니다. 예를 들어, 아마존 쇼핑 페이지의 새로운 레이아웃 또는 트위터 피드의 좋아요 및 리트 윗은 스크롤 할 때 실시간으로 업데이트 될 수 있습니다. 각각의 새로운 버전의 Android 및 iOS는 기능 및 개선 사항을 제공합니다.

Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter 및 Snapchat과 같은 회사에서 소프트웨어 엔지니어 및 UX 디자이너는 시간이 지남에 따라 작은 변화를 도입하여 마찰을 제거함으로써 사용자 참여를 유도합니다. iMessage 응답을 기다리는 동안 깜박이는 점을 보는 것만 큼 피드백 및 보상 시스템 (예: 좋아요 또는 리트 윗), 외부 신호 (알림) 및 요소를 구축합니다.

Like 버튼의 출현으로 Facebook 사용이 어떻게 바뀌 었는지 생각해보십시오. 소셜 네트워크가 존재 한 첫 몇 년 동안 Facebook은 정보를 꼼꼼히보고 자신에 대한 정보를 공유 할 수있는 곳이었습니다.

알터 교수는 "무언가를 게시 할 수있는 완전히 새로운 수준의 양방향 피드백을 도입 한 후 생각했던 것을 말해 줄 수있다"고 말했다. "우리는 다른 사람들이 우리에 대해 어떻게 느끼는지에 매료되어 있습니다. Facebook과 Instagram 및 Snapchat과 Twitter에서 컨텐츠를 만들고 피드백을 기다리는 중입니다. 일부는 여러분이 찾고있는 피드백이 될 것이며 일부는 이길 것입니다. "t. 그러나 당신이 원하는 종류의 피드백을 정확하게 얻는 스릴은 너무나 매력적이어서 우리는 계속해서 그 경험으로 계속 되돌아 가고 있습니다."

Facebook이 한 일과 현재 우리가 온라인에서 자주 상호 작용하는 방식의 주류가 된 것은 자아 지속되는 소셜 피드백 엔진을 제공하는 것입니다. Napster 제작자이자 Facebook 공동 설립자 인 Sean Parker가 작년 페이스 북이 인간 심리학의 취약점을 악용하는 것에 대한 의견을 썼을 때 그가 언급 한 개념 중 하나는 "사회적 검증 피드백 루프"였습니다.

사용자 행동 데이터는 이러한 경험을 더욱 몰입 또는 "끈적 거리게"만드는 데 도움이됩니다. 게임 및 UX 디자이너는 사용자가 싫어하는 것을 제거하고 자신이하는 일을 두 배로 줄일 수 있습니다. Alter는 수십억 개의 데이터 포인트가 있고 사람들이 강박 적으로 제품을 사용하면 모든 것을 벽에 던질 수 있다고 설명했습니다. 기술 회사는 무한히 조정하여 수백만 명의 사용자가 즉각적으로 어떻게 대응하는지 확인할 수 있습니다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 월드 오브 워크래프트와 같은 중독성이 강한 게임에서 완성되는 컬러 코딩 입니다.

"컬러 코딩은 두 가지 버전의 미션 중 어떤 것이 가장 효과가 좋은지 알아 내려고 노력하는 곳"이라고 Alter는 말했다. "미션 빨간색의 한 버전과 관련된 코드와 다른 버전의 노란색과 관련된 코드에 태그를 지정합니다. 누군가를 구하려고하거나 아티팩트를 찾으려고한다면 퀘스트가 더 매력적인 지 궁금해한다고 가정 해 봅시다. 따라서 버전 A에서 500 만 명, 버전 B에서 500 만 명을 공개하는 A / B 테스트를 실행하여 한 번 이상 임무에 복귀 한 사람 수 및 지출 시간과 같은 다양한 메트릭을 측정합니다. 빨간색 코드를 사용하고 노란색을 제쳐두고 더 잘 작동합니다. 그리고 10 세대, 20 세대 또는 30 세대 게임을 할 때까지 계속 진행합니다."

일단 사용자가 최적화 된 루프에 들어가면 행동 피드백 엔진과 보상주기는 동기를 부여 할뿐만 아니라 즐거움을줍니다.

훅 모델

Hooked: Habit-Forming Products 구축 방법 의 저자 Nir Eyal은 흥미로운 배경을 가지고 있습니다. 00 년대 후반, AdNectar라는 스타트 업을 운영했는데, 광고 및 온라인 게임 분야에서 일하면서 앱과 소셜 네트워크가 가상 상품으로 수익을 창출하는 데 도움을주었습니다. FarmVille 및 기타 Facebook 게임을 생각하십시오. 이것은 모바일 게임이 왕이되기 전에 iPhone 초기에있었습니다. 인앱 구매는 Facebook이 규칙을 변경하고 본질적으로 축소 할 때까지 소셜 플랫폼 게임에서 급성장 한 산업이었습니다.

시대는 게임 디자이너 Ian Bogost가 개발 한 Cow Clicker와 같은 게임을 통해 불멸화되어 단조로운 소셜 게임이 얼마나 중독성이 있는지를 풍자했습니다.

AdNectar는 2011 년에 인수되었지만 Eyal은 제품이 동작을 조작하도록 설계된 방법을 Eyal에게 가르쳐주었습니다. 그는 디지털 경험이 행동 디자인을 사용하여 사용자 습관을 형성하는 방법을 연구하기 시작했으며, Hooked 는 "습관 디자인에 대한 심리학이 실제로 제품 제작자로서 사용할 수있는 무언가를 만들고 그것을 잘 활용하기를 희망합니다"라고 설명했습니다.

Eyal의 책의 핵심은 그가 후크 모델이라고 부르는 것입니다. 디지털 제품이 사용자의 참여를 유지하는 방법을 트리거하는 4 단계주기입니다 (트리거 → 액션 → 가변 보상 → 투자). Eyal이 "제조 욕구"라고 부르는주기입니다.

트리거 및 피드백 메커니즘을 파악하는 방법을 알고 나면 후크 모델은 사용자가 기본적으로 모든 앱, 게임, 소셜 네트워크 또는 온라인 경험에 참여하는 방식을 세분화 할 수 있습니다. Eyal은 후크 모델이 소셜 앱과 작동하는 방식을 지적했습니다.

Eyal은 "외부 트리거는 일종의 알림: 핑, 딩. 다음에해야 할 일을 알려주는 것"이라고 설명했다. "액션은 앱을 열고 피드 스크롤을 시작하는 것입니다. 다양한 보상 또는 간헐적 인 강화가 나타납니다. 슬롯 머신 형식의 효과입니다. 일부 컨텐츠는 흥미롭고 일부는 그렇지 않습니다.

"따라서 투자는 무언가를 좋아하거나 댓글을 달고, 물건을 올리거나 올리거나, 친구를 사귀거나, 서비스에 투자하고, 더 나은 서비스를 사용하여 더 나은 서비스를 만드는 것입니다. 회사는 더 이상 이러한 후크의주기를 통해 더 이상 사람들이 내부적으로 트리거되기 때문에 외부 트리거가 필요합니다. 외로울 때, 연결을 찾을 때, 불편한 감정 상태에있을 때 앱에서 만족을 찾습니다."

Eyal은 가려움이나 내부 트리거를 만드는 것은 제품 설계자에게 달려 있지 않지만, 인간의 필요를 찾고 그 주위에 구축하는 것이 중요하다고 말했다. 습관 형성 제품의 궁극적 인 목표는 의식적인 생각이 거의 없거나 전혀없는 것입니다. 그것은 우리 일상 생활의 일부가됩니다.

Eyal은 대부분 이것이 좋다고 생각합니다. 컴퓨터를 사용해 본 적이없는 할머니가 아이 패드를 들고 어떻게 작동하는지 알아낼 수있는 이유가 여기에 있습니다. 현재 Eyal은 UX 컨설턴트로 일하고 있지만 후회 테스트라고하는 것을 통과하지 못한 회사와는 협력하지 않을 것입니다. 제품이 사용자가 후회하는 제품이라면 제작해서는 안됩니다.

"저는 사용자를 강요하지 않고 사용자를 설득하는 방법을 찾고있는 회사와 협력합니다. 큰 차이가 있습니다." "설득은 사람들이 원하는 일을하도록 돕는 것입니다. 강제는 사람들이 원하지 않는 일을하도록 만드는 것입니다. 강제는 비 윤리적이며 저는 그렇게 할 회사와 일하지 않습니다."

그러나 사용자에게는 후회가 단순히 남용으로 인한 것일 수 있습니다. 후크 및 피드백 루프 외에도 사용자가 알고 있어야하는 디지털 경험의 가장 중요한 측면은 중지 할 시간을 알려주는 메커니즘이나 규칙이 없다는 것입니다.

Alter는 "중지 큐 (stopping cue)"를 책 장이나 TV 에피소드의 끝과 같은 새로운 경험으로 옮겨야 할 시점으로 정의했습니다. 소셜 피드에서 끝없이 스크롤되는 정보는 Flappy Bird 또는 Temple Run과 같은 끝없는 러너 게임과 유사합니다. 중지 신호가 없습니다. 스마트 폰 또는 태블릿에서 앱에서 앱으로 탭핑 할 때 주변에서 일어나는 일이 순전히 힘이 될 수 있습니다.

폭식은 같은 방식으로 작동합니다. 2012 년에 Netflix는 수동으로 계속을 누르지 않고 쇼를 마치면 다음 에피소드를 자동으로 시작하는 Post-Play를 도입했습니다. 회사는 경험을 더욱 매력적으로 만들기 위해 중단 신호를 제거했습니다. 사용자는 포스트 플레이를 비활성화 할 수 있지만 대부분 그렇지 않습니다. 편리합니다.

동시에, 현대 인터넷 및 기술 경험에 내장 된 모든 행동 메커니즘 (직관성, 후크 및 트리거, 피드백 루프 및 보상, 정지 신호 부족)은 뇌가 편안한 자동 조종 장치로 움직일 수있게합니다. Alter가 자동 마인드 니스 라고 불렀던 효과 입니다.

Alter는 "게임의 끝없는 점이나 피드의 끝없는 점은 의식적으로 이러한 프로그램과 플랫폼에 내장되어있다"고 Alter는 자신의 정지 신호를 만드는 것은 사용자의 몫이라고 말했다. Netflix를 예로 들어 스마트 폰에서 알람을 설정하는 것이 좋습니다. 그런 다음 전화기를 멀리 떨어 뜨려 놓으십시오. 앉아서 45 분짜리 에피소드 2 개를보고 싶다면 1 시간 30 분 동안 설정하여 계속 시청하려면 먼저 끄고 꺼야합니다.

알터는“물론 알람을 끄고 계속 지켜봐도된다. 그러나 요점은 장벽을 만들었다는 것이다. 그 장벽은 내가 무의식적으로 계속할 가능성을 줄여 준다”고 말했다. "계속하면 마음을 잘하고있는 것이 훨씬 낫습니다."

기술 중독 치료

Brian이 소유 한 최초의 기술 장치는 Nintendo Gameboy였습니다. 그런 다음 Sony PSP와 그 후 Microsoft Xbox 360을 얻었습니다. Call of Duty 시리즈는 그를 멀티 플레이어 게임에 소개했으며, 곧 게임 PC를 그의 삶에 가져 왔습니다. 게임은 Brian의 탈출구였습니다. 그는 자신이 다니는 사립 학교의 작고 어려운 수업에서와 마찬가지로 사회적 관계를 형성하기 위해 열심히 일할 필요가 없었습니다.

브라이언은 중학교와 고등학교에서 좋은 성적과 상대적으로 활동적인 사회 생활을 유지할 수 있었지만 온라인에서 점점 더 많은 시간을 보내고있었습니다. 그가 대학을 시작할 때 걸림돌이 나타났습니다. 그는 부모의 감독이 훨씬 적은 새로운 환경에서 새로운 사람들을 만나야했습니다. 취미는 일상이되었으며 충동은 온라인으로 몇 시간이되었습니다.

"나는 모든 것을 전선으로 삭감하고 있었다. 아마이 게임 하나를 얻을 수있을 것이다. 나는 하나의 비디오를 볼 수있다. 나는 약 3 분 안에 수업에 출마 할 수있다. 다음에 또 다른 비디오가 시작됩니다."

Brian이 대학에서 3 학년이되었을 때 그의 기술 습관은 지속 불가능한 패턴으로 떨어졌습니다. 그는 CITA에서 치료를 받기 위해 부모의 명령으로 학교에서 결근을했습니다. 그가 해독하고 정신을 재 훈련하는 데 도움이되는 5 일 간의 "집중적 인"프로그램을 마친 후 블록과 필터는 그의 장치와 홈 라우터에 설치되었습니다. 그는 재발에도 불구하고 도움을 받았다고 말했다. 브라이언은 일주일에 한 두 번 세션을 위해 CITA로 돌아 왔습니다. CITA는 Brian의 중독성 행동을 치료하고 사회적 기술을 재건하는 데 중점을두고 있습니다.

브라이언은 이렇게 설명했다.“특히 내가 뛰어 들기 전의 후기 단계에서 그것은 일상적인 일이었습니다. "일어나세요. 비디오 게임을하거나 비디오를 시청하십시오. 음식을 주문하십시오. 계속하십시오. 나가서 음식을 더 먹고 아침에 2 번 다시 돌아와서 게임이 뜨거워 질 때까지 게임을 해보십시오. 다시 일어나서 그 과정을 반복했다."

브라이언은 이전 세션에서 누락되어 거짓말을했습니다. 그는 구식 장치로 온라인으로 돌아 왔지만 잡힌 후 이번 주까지 재발을 일으키지 않았습니다. 그는 자신의 기술 사용과 관련하여 거짓말을 할 수있는 능력이 있음을 인정합니다.

그린 필드 박사는 재발에 대해 이야기 한 후 브라이언에게 사건의 전체 순서와 경험에서 느낀 점을 다시 설명하게했지만 이번에는 브라이언의 신경 생리 학적 피드백을 모니터링합니다. 그는 브라이언의 의자를 사무실 뒤 벽을 따라 앉아있는 안구 운동 탈감작 및 재 처리 (EMDR) 기계쪽으로 돌립니다.

의사는 실제로 Brian을 두 대의 기계에 연결하고 있습니다. EMDR 기계는 양방향 감각 자극에 관한 것입니다. 브라이언 (Brian) 앞의 라이트 보드로 구성되어 있으며 거의 ​​부드러운 패턴으로 조명 도트가 앞뒤로 움직입니다. 또한 일정한 리듬 사운드를내는 헤드폰을 착용했습니다. EMDR 요법은 외상을 유발할 수있는 이미지와 기억을보다 쉽게 ​​처리 할 수 ​​있도록 외부 자극에 집중하도록 설계되었습니다. 외상 후 스트레스 장애 (PTSD) 치료에 가장 일반적으로 사용되지만 Greenfield 박사는 20 년 동안 행동 중독 치료에 사용했습니다.

다른 기계는 최근에 "심장 일관성 치료"또는 다발성 치료라고 불리는 것에 추가 한 기계입니다. Greenfield 박사는 Brian의 귀에 몇 가지 중요한 센서를 설치하여 그의 미주 신경 (자율 신경계의 일부)과 심장 박동을 모니터링합니다. 목표는 브라이언의 일관성 수준, 즉 부교감 신경계 또는 교감 신경계의 기능을 나타내는 데이터를 수집하는 것입니다.

그린 필드 박사는“우리가 원하는 것은 더 일관성 있고 심박수 변동이 적으며, 이는 그의 신경계에서 부드러운 톤을 나타냅니다. 일관성 데이터는 기술 중독 환자의 마음에 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하는 데 도움이되는 또 다른 도구 일뿐입니다.

브라이언이 연결되었습니다. 그린 필드 박사는“첫 번째 기기를 본 순간으로 되돌아 가고 싶다. 기억해? 그 이미지를 가져 오십시오. EMDR과 함께 눈이왔다 갔다하면서 화면의 대시 보드에 Brian의 활력이 표시됩니다.

브라이언은“내 가슴에 따끔 거림 같은 느낌이 들며 얼굴에 미소를 짓는다.

그린 필드 박사는이 과정의 목표는 브라이언이 불안한 반응을 줄이면서 발생했을 때 이러한 트리거를 관리 할 수 ​​있도록 자신의 마음에있는 리소스를 활성화하는 데 도움이된다고 설명했습니다. Brian은 지난 6 주 동안이 프로세스를 약간 변형했습니다.

집중

처음 학교에서 휴학을했을 때 부모님은 치료를 위해 CITA를 찾았습니다. Brian은 집중 외래 환자 치료 프로그램 (IOTP)의 약자 인 "집약적 인"5 일로 시작했습니다. 이 센터는 다양한 치료 옵션을 제공하지만 집중 프로그램은 가장 과감한 프로그램입니다.

인터넷, 게임, 온라인 도박, 소셜 미디어, 포르노 또는 인터넷을 사용하는 환자의 경우 5 일 프로그램 (하루 4 시간 치료) 또는 2 일 프로그램 (하루 10 시간)으로 가속화 치료를 할 수 있습니다. 개인 기기 중독. 집중 치료는 완전한 주거 치료 프로그램을 선택할 수있는 옵션이 없거나 Brian의 경우와 같이 시스템에 처음 충격을받은 후 정기적 인 세션을하는 사람들에게 시간에 민감한 옵션입니다. 그린 필드 박사가 기술 중독을 치료하는 방식은 행동 패턴을 분해 한 다음 정신을 재 훈련하는 데 있습니다.

치료 계획은 환자의 요구에 따라 다릅니다. 중독 패턴과 근본적인 문제를 식별하고 유해한 이유를 파악하여 환자가 그 유발 요인의 호르몬 및 신경 화학주기를 이해하도록 돕습니다. 브라이언과의 회의에서 그린 필드 박사는 종종 도파민을 언급했습니다. 많은 신경 전달 물질은 대부분 즐거움을 느끼는 것과 관련이 있지만 실제로는 기술 사용을 뒷받침하는 훨씬 더 복잡한 동기 부여 및 보상주기의 일부입니다. 그린 필드는 스마트 폰을 "휴대용 도파민 펌프"라고합니다.

일단 인식과 이해의 수준이 확립되면, 목표는 종종 인터넷 사용에 블록과 필터를 배치하여 이러한 트리거를 민감하지 않게하는 것입니다. Greenfield 박사는 또한 동기 부여 인터뷰 라고하는 상담 방법을 사용하여 환자의 행동 변화 정도를 평가합니다. 그는 기술의 필요없이 불안, 지루함, 두려움, 좌절, 자부심, 성취와 같은 감정과 감정을 관리하는 동기를보다 높은 수준으로 동기 부여하는 것이 목표라고 그는 말했다.

그린 필드는“인터넷 중독 치료에 사용하는 방법은 중독 치료와는 거리가 멀다.

그린 필드 박사는 가족과 개인을 모두 대합니다. 그는 전형적인 치료법은 3 개월에서 6 개월 사이에 있으며, 집중적 인 치료로 시작하여 정기적 인 후속 조치로 몇 개월 동안 계속되는 경우가 많다고 말했다. 현재 CITA는 인터넷 및 기술 중독에 대한 입원 환자 및 장기 거주 치료를하지 않지만 다른 센터도 있습니다.

하나는 1995 년에 자신의 인터넷 중독 센터를 설립 한 Kimberly Young 박사가 운영하는 펜실베이니아의 브래드 포드 지역 의료 센터 (Bradford Regional Medical Center)에서 10 일간의 입원 환자 인터넷 중독 치료 및 복구 프로그램입니다. 2013 년에 시작된 Bradford 프로그램은 첫 번째입니다 미국에서는 기술 중독에 대한인지 행동 치료 (CBT) 및 해상 감소 치료 (HRT) 치료를 제공합니다. 일리노이 중독 회복 연구소 (Illinois Institute for Addiction Recovery)는 인터넷 및 비디오 게임 중독에 대한 치료를 제공하기 시작했습니다.

다른 주요 치료 센터는 시애틀 외부에 위치한 reSTART Life입니다. ReSTART는 2009 년부터 문제가있는 게임 및 인터넷 사용을 치료해 왔습니다. 프로그램은 집중 프로그램의 경우 8-12 주, "지속 가능한 치료"연장 치료 프로그램의 경우 9-12 개월입니다. 이 센터는 또한 상담 세션, 가족 및 부모 코칭을 포함한 다양한 추가 서비스를 제공합니다.

Adam Alter는 저항 할 수없는 연구를하는 동안 reSTART를 방문했으며 CITAs와는 매우 다른 접근 방식을 취하는 센터의 치료 계획에 대해 설립자 Cosette Rae와 Hilarie Cash와 이야기했습니다. Rae는 자신이 부정적인 의미 때문에 중독이라는 단어를 사용하지 않는 것을 Alter에게 말했다. 그녀는 대신 "기술 지속 가능성"이라는 개념을 선호합니다. ReSTART는 13 세에서 18 세 사이의 청소년과 18 세에서 30 세 사이의 성인을위한 두 가지 프로그램을 제공합니다.

재 START 치료 계획은 개별 치료 대신 그룹으로 작동합니다. 3 주간 지속되는 완전한 기술 해독 단계부터 시작하여 소박한 지역에서 몇 주 더 함께 생활합니다. 환자는 요리, 청소, 운동 및 하이킹, 게임 및 감정을 기술과 거리를두고 관리합니다.

reSTART 치료의 다음 단계는 환자가 근처의 중간 집으로 이사하는 것을 봅니다. 정기 체크인을 위해 센터로 돌아 오는 동안 일자리를 얻거나 학교로 돌아갑니다. 마지막 단계에서 그들은 정상적인 삶으로 돌아갑니다. Alter는 많은 사람들이 게임이나 인터넷 중독을 번식시키는 데 도움이되는 오래된 환경에서 멀리 떨어진이 지역에 머무르고 있다고 말했다.

이러한 치료에 대한 한 가지 중요한 경고는 비용입니다. 게임, 인터넷 및 기타 기술 중독은 임상 장애로 인식되지 않으므로 CITA 및 reSTART와 같은 시설에는 보험이 적용되지 않습니다. 치료 유형과 기간에 따라 가격이 달라 지지만 특히 가정용 치료의 경우 프로그램 비용이 수천 달러에이를 수 있습니다. CITA의 경우, 그린 필드 박사는 직원 5 명으로 구성된 소규모 시설에서는 센터가받을 보험료를 감당할 수 없다고 말했다.

"우리는 소규모 사업체이며 오버 헤드가 매우 낮은 상태에서 운영하고 있습니다.이 수치를 무시하고 우리가 가진 오버 헤드를 보면 지속 가능하지 않을 것입니다."

미국에서는 소수의 치료 센터에서만 다양한 접근 방식을 사용하지만 기술 중독은 세계적인 문제입니다. 호주, 중국, 일본, 인도, 이탈리아, 일본, 한국 및 대만을 포함한 다른 국가에서는 기술 중독이 공식 장애로 인식되고 정부 지원 치료 이니셔티브를 통해 해결됩니다.

치료 방법은 전 세계적으로 다르지만 중국과 한국에서는 방법이 매우 심각하고 때로는 급격 할 수 있습니다. 중국은 2008 년 인터넷 중독을 임상 적 장애 방식으로 분류했으며, 2014 년 주정부 추정에 따르면 약 2 천 2 백만 명의 중국 어린이와 청소년들이 게임이나 인터넷 중독으로 고통 받고 있다고합니다.

이 나라는 운동, 훈련, 정기적 인 뇌 스캔 및 약물 치료를 사용하여 행동을 억제하기 위해 많은 군사 스타일의 부트 캠프를 열었습니다. 이 부트 캠프에 사용 된 논란의 여지가있는 방법으로 인해 작년에 치는 것으로 추정되는 18 세의 나이를 포함하여 여러 명의 사망자가 발생했습니다. 그의 부모는 이틀 전에 캠프에서 그를 내렸다.

한국은 몇 년 전 인터넷 중독을 공중 보건 위기로 지정했으며 전국 재활 센터에 자금을 지원했습니다. 시설은 스트레스 감소 수업 및 상담 서비스를 제공하며 다양한 비 기술 활동을 장려합니다. 궁극적으로 진화하는 장치 및 처리하는 디지털 경험과 같은 기술 중독 치료는 여전히 집단 초기 단계에 있기 때문에 다양한 접근법이 있습니다.

우리의 마음을 재교육

Brian은 CITA의 IT 컨설턴트 인 Michael Shelby와 함께 앉아 있습니다. Brian의 해독 및 치료 과정의 일환으로 Shelby는 Qustodio 보호자 통제 앱을 사용하여 Brian의 스마트 폰 및 랩톱 및 Circle With Disney 보안 어플라이언스를 통해 가족의 홈 라우터에 차단 및 모니터링 소프트웨어를 설치했습니다. 그린 필드 박사와의 세션이 끝난 후, 브라이언은 셸비와 만나 블록으로 몇 가지 꼬임을 해결했습니다.

Brian은 데스크톱 화면에서 모든 앱과 게임의 아이콘이 차단되어 있어도 여전히 아이콘을 볼 수 있습니다. 그는 그것이 스팀 로고를보고 도움이되지 않을 것이라고 말했다.

Shelby는 블록과 모니터링은 환자에 따라 특화되어 있다고 말했다. Brian의 경우 Reddit 및 YouTube와 같은 게임 및 사이트입니다. 환자에게는 항상 "게이트 키퍼"가있어 사용량을 모니터링합니다. 브라이언의 부모는 그를 위해 그 역할을합니다. Shelby는 게이트 키퍼에게 Qustodio 및 Circle을 사용하여 사이트를 허용 또는 차단하는 방법과 네트워크에서 새 장치를 공개하는 방법을 보여줍니다. 브라이언은 그것이 그의 부모님이 야구 가방에 숨겨져있는 두 번째 장치에 대해 어떻게 알았는지 의심합니다.

쉘비는“블록은 해자가 아니라 뚫을 수없는 벽이 아니다. "누군가가 그 문제를 해결할 수있는 방법을 찾기로 결심했다면 문제가있을 것임을 이해하기 위해서는 어느 정도의 내부 동기가 있어야합니다. 일이 쉬워졌지만 25 또는 30으로 말하겠습니다." 우리가보고있는 사례의 비율은 환자가 기계를 차고 비명을 지르며 움켜 쥐고 있습니다."

Shelby는 지난 14 년 동안 Dr. Greenfield와 함께 일했으며 네트워크 설계, 침투 테스트, 보안 교육 및 전통적인 IT 지원을 담당하는 자체 기술 회사를 운영하고 있습니다. 그는 자신의 노트북을 볼 때 Brian과 함께 농담하고 직설적입니다. 그는 대부분의 환자들이 약 1 년 동안 블록을 유지한다고하지만 어떤 경우에는 더 오래 걸릴 수 있다고 말했다.

모니터링 소프트웨어의 또 다른 중요한 측면은 기술 사용으로 인해 화면을 보는 데 걸리는 시간에 해리 ​​감이 생길 수 있기 때문에 환자에게 다양한 앱 및 웹 사이트에서 소비하는 시간에 대한 상세한 분석을 제공하는 것입니다.. CITA 치료의 모니터링 측면은 그러한 사고에 대응하기위한 피드백 메커니즘입니다.

쉘비는“우리가 지원하는이 디지털 해독은 사람이 생각하지 않고이 행동에 의해 납치 된 신경 경로를 재구성하거나 재건하는 데 도움이된다”고 말했다. "우리는 의사 결정 과정에 대한 통제력을 회복하기를 원하기 때문에 더 이상 무질서한 반응이 아닙니다. 더 이상 자동적이지 않으며 의식적입니다."

기술 중단이나 디지털 해독에 대한 아이디어는 기술 중독 치료에서 종종 나오지만 앱과 장치에 과부하가 걸린 느낌이 드는 기술 사용자에게는 유용한 전략입니다. 즉, 저녁 식사시 한 시간 동안 휴대 전화를 버리고 차 안에두고 산책을하거나 주말에 알림을 끄거나 며칠 이상 기기에서 신체적 휴식을 취하는 것을 의미 할 수 있습니다.

Greenfield 박사는 또한 우리가 기술을 사용하여 깨어나는 순간을 채우는 기술을 사용하여 때로는 유기적 인 창의력을 희생하거나 방 안의 다른 사람과 연결하는 "지루함이없는 문화"가되었다고 말했습니다. 스마트 폰을 꺼내지 않고 마지막으로 대중 교통을 이용하거나 대기실에 앉은 시간은 언제입니까?

그린 필드 박사는“새로운 표준은 우리의 기술을 염두에두고 지속적으로 사용하는 것입니다. "어딘가에 있지 않기 때문에 목표는 언제 사용하는지, 어떻게 사용하는지, 언제 어떻게 사용하지 않을지를 의식적으로 인식하는 것입니다."

통제권 회복

Adam Alter는 행동 아키텍처 의 개념에 대해 이야기합니다. 기술과의 상호 작용 방식을 의식적으로 변경하기 위해 주변 공간을 디자인하는 것입니다. 행동 아키텍처를 사용하면 디지털 및 물리적 공간을 정렬하여 원하는 동작의 가능성을 최대화하고 바람직하지 않은 동작을 최소화 할 수 있습니다.

쉬운 예는 스마트 폰이 얼마나 가까이 있는지에 대한 생각입니다. 우리 대부분은 아마 어느 순간에 도달 할 수 있습니다. Alter는 하루에 적어도 몇 시간 동안 전화를 의도적으로 멀리 두어야한다고 말했다.

Humane Technology Center는 동일한 방식으로 디지털 환경을 제어 할 것을 권장합니다. 예를 들어 사람을 제외한 모든 앱 알림을 끄고 유틸리티 화면과 도구 아이콘 만 홈 화면에 유지하는 것이 좋습니다. 또 다른 팁은 검색 창을 사용하여 앱에 대한 생각없이 탭하지 않고 액세스하는 것입니다. 행동 아키텍처의 작은 변화조차도 잠시 멈추고 어떤 이유로 앱을 열지 여부를 생각할 수 있습니다.

잠자기 상태에서는 iOS 장치에서 f.lux 또는 Night Shift와 같은 앱을 사용하여 잠자기 전에 푸른 빛을 줄이지 만 물리적 경계를 설정하는 것이 좋습니다. 이 이야기를 위해 우리가 말한 많은 출처의 첫 번째 권장 사항 중 하나는 밤에 스마트 폰을 손에 닿지 않는 것입니다. 이상적으로는 별도의 알람 시계를 가져와 다른 방에서 완전히 충전 할 수 있습니다. 한밤중에 잠에서 깨어 난 경우, 전화가 깨어나 산만 해지지 않도록 손이 닿지 않는 곳에 보관하십시오.

주의가 산만 해지면 항상주의가 산만 해집니다. 경고 및 알림은 강력한 외부 트리거이며 많은 경우 해당 이메일, 메시지, 트윗 또는 스냅을 무시하기 어렵습니다. 알림은 앱 옆에 작은 빨간색 점이 표시되는 것만 큼 간단하며 놓친 알림 수를 암시합니다. 주의가 산만해진 작가 Larry Rosen은 이것이 우리가 스스로 방해하는 시스템을 만들 수 있다고 말합니다. 팬텀 진동을 느끼거나 실제로 발생하지 않은 청각 알림 소리를냅니다.

로젠은“먼저 체크인을 자주 중단해야하는데 쉽지 않다”고 말했다. "우리의 뇌는 내부 또는 외부 신호를 통해 우리를 끌어 들이고 있습니다. 먼저, 모든 것에 대한 알림을 끄십시오. 모든 소셜 미디어 앱을 가져 와서 폴더에 넣고 마지막에 붙일 수 있습니다. 작은 앱 아이콘이 표시되면 확인하도록 자극 할 수 있습니다."

행동 아키텍처도 여기에 적용될 수 있습니다. 종종 우리가 장치를 사용하기 때문에 장치가 우리를 방해합니다. 우리는 우리에게 전화하도록 설정했습니다. Rosen은 간단한 제어 방법을 추천합니다. 기술적으로 휴식을 취하고 싶다면 사람들에게 체크인 횟수를 줄이겠다 고 말하고 최대한 빨리 연락을 드리겠습니다. 타이머를 설정하고 몇 분 동안 확인하고 싶은 것을 확인한 다음 앱을 닫으십시오. 데스크톱을 사용하는 경우 사이트를 최소화하지 마십시오. 닫습니다.

기술 사용 방법을 다시 제어하기 위해 수행 할 수있는보다 구체적인 단계를 위해 스마트 폰과 소셜 미디어를 분리하는 방법에 대한 팁을 확인하십시오.

특정 작업을 완료하려고 할 때 체크인이 특히 역효과를 낳을 수 있습니다. 전문가들은 다른 이름과 레이블을 사용합니다. 예를 들어 "Inbox Zero"는 메일 앱이나 슬랙과 같은 최신 앱에서 읽지 않은 모든 이메일과 알림을 확인하는 끊임없는 퀘스트입니다.

Nir Eyal은 때때로 이것을 "메시지 몬스터 죽이기"라고 부릅니다. 실제로, UX 컨설턴트의 다음 책은 디지털 산만으로 인해 생산성이 저하되는 방식과 그에 대한 조치 에 대해 Indistractible 이라고합니다. Eyal은 자신이 기술 산업의 옹호자가 아니라 사용자가 기술과의 상호 작용 방식을 제어 할 수 있다고 강조했습니다. 그는 알림 설정이 모두 기본값으로 설정되어 있으면 기술 회사의 문제가 아니라고 말했다.

"저는 회사를 계속 비난 할 수 없다는 것을 소비자로 인식하는 것이 중요하다고 생각합니다. '오, 그들은 중독성있는 제품을 만들고 있습니다.'라고 말하면서 '좋아, 어떻게해야합니까?' 10 분이 걸리고 알림 설정을 변경하십시오. 지속적으로 방해되는 것들에서 앱을 삭제하거나 알림을 끄십시오. 앱을 제거하면 Mark Zuckerberg가 할 수있는 일은 없습니다."

보다 지속 가능한 기술 사용을위한 또 다른 옵션: 디지털 방해 요소를 제거하고 제어권을 다시 잡는 데 도움이되는 앱 및 확장 프로그램입니다. Calm 및 Headspace와 같은 명상 앱은 스트레스 해소 및 마음 집중에 도움이되도록 설계되었습니다. iOS 용 Moment 및 Mac 및 Windows 용 RescueTime은 Brian의 모니터링 소프트웨어와 동일한 방식으로 작동하므로 앱 및 장치에 소비하는 시간을 정확하게 분석 할 수 있습니다. Freedom은 일정 기간 동안 앱과 웹 사이트를 일시적으로 차단합니다.

확장 프로그램을 사용하면 Facebook 및 YouTube와 같은 사이트를보다 구체적인 방식으로 사용할 수 있습니다. 방해 요소가없는 YouTube는 사이드 바에서 권장 비디오를 제거하여 사용자가 방해받지 않도록합니다. 뉴스 피드 Eradicator는 앱을 이벤트 및 그룹과 같은 유틸리티로만 사용하려는 사용자의 Facebook 게시물을 흐리게 표시합니다. Facebook Demetricator 확장 프로그램은 좋아요, 댓글 및 공유 번호를 숨겨 피드백 및 보상주기를 수정하지 못하게합니다.

게임 화로 동기를 부여 할 수도 있습니다. 앱인 Forest는 휴대폰에서 멀어 질수록 나무로 자라는 가상 씨앗을 심습니다.

기술 중독자 학습에서 건강한 삶을 영위하기 위해 소음을 차단하고 디지털 습관을 재구성하려는 일상적인 사용자에게 능동적 인 전략과 도구가 어디에나 있습니다. 구글은 심지어 앱 타이머와 윈드 다운 기능을 포함하여 안드로이드 P에 새로운 컨트롤을 발표했다. Android 휴대 전화는 스마트 폰에서 사용한 시간, 앱에 대한 시간을 알려주고 휴식을 취하도록 상기시킵니다.

Thrive는 집중하는 데 도움이되는 또 다른 새로운 앱으로, 이러한 여러 개념을 단일 환경에서 중앙 집중화합니다. 이 앱은 작년 Arianna Huffington이 시작한 건강 및 웰니스 스타트 업인 Thrive Global에서 개발했습니다. 허 핑턴은 PCMag에게 Thrive와 기술을 사용하는 올바른 방법에 대해 이야기했습니다.

"우리가하고있는 일은 사람들이 의도적으로 휴대 전화를 사용하도록 돕는 것입니다. 시간과 삶을 통제하는 데 있습니다. 기술은 도구 일뿐입니다. 본질적으로 좋지 않거나 나쁘지 않습니다. 우리가 그것을 사용하는 방법과 그것이하는 일에 관한 것입니다. 허 핑턴은 말했다. "따라서 전화는 우리의 삶을 향상 시키거나 소비하는 데 사용될 수있다. 역설적으로 들리지만 실제로 기술에서 분리하는 데 도움이되는 기술이 점점 더 많아지고있다. 이러한 인간 중심 기술은 차세대 기술 중 하나이다."

현재 Android 및 Samsung 장치 (iOS 앱이 이번 여름에 출시됨)에 제공되는 Thrive 앱은 사용자가 지정한 "VIP"를 제외한 모든 앱, 알림, 전화 및 텍스트를 차단하기 위해 Thrive 모드로 전환합니다. 다른 사람은 자동 회신을 통해 초점을 맞추고 있음을 알리고 다시 연락 할 수있게됩니다. 사용 현황을 모니터링하고 특정 앱 사용 정도에 대한 목표를 설정하는 앱 제어판도 있습니다.

허 핑턴은이 앱이 어떻게 "마이크로 스텝"을 사용하거나 일상 생활에서 새로운 습관을 만들기 위해 작은 행동 변화를 만드는지 설명했습니다. 또한 "Thrive Mode"의 양방향성에 대해 이야기하여 다른 사용자에게 리플 효과를 생성했습니다.

"당신이 다음 시간 동안 Thrive Mode에 있고 당신에게 문자를 보내면, 당신이 Thrive Mode에 있다는 텍스트를 다시 받게 될 것입니다. 그것은 새로운 종류의 FOMO를 만들어냅니다. 그녀가 연결을 끊는 동안? 내가 무엇을 놓치고 있습니까? ' 허 핑턴은“흥미롭고 직접 시도해보고 싶다. "그런 식으로 기술을 사용하는 방법에 대한 새로운 문화적 규범을 만들기 시작하는 승수 효과가있을 것입니다. 항상 가치를 평가하는 대신 정기적으로 플러그를 뽑고 재충전하는 것이 중요합니다."

이 모든 것에서 더 심오한 질문은 우리가 향후 10 년간의 인간 기술 행동이 정체 상태를 유지하길 원하는지 또는 우리의 태도와 습관이 우리가 사용하는 기술과 함께 진화해야하는지입니다. 우리는 이미 음성 인터페이스 및 가상 현실 경험과 같은 새로운 기술의 출현을보고 있습니다. 둘 다 기술과의 관계를 크게 바꿀 수 있습니다.

Alexa, Cortana, Google Assistant 및 Siri와 같은 인공 지능 음성 도우미는 화면으로 연결되는 많은 외부 또는 시각적 후크를 제거합니다. 이러한 종류의 인터페이스는 또한 기술을보다 적극적으로 사용하는 데 도움이 될 가능성이 있습니다. AI 비서가 이미 캘린더에 연결되어 있습니다. Siri 또는 Google Assistant가 "하루가 어떻습니까? 여기 일정이 깨졌습니다. 기기 휴식 시간을 예약하고 밖에서 시간을 보내시겠습니까?"

VR은 동전의 다른 쪽입니다. Common Sense Media는 최근 Stanford University의 Virtual Human Interaction Lab의 연구원들과 공동으로 제작 한 가상 현실 101 (Virtual Reality 101)을 발표했습니다. VR 경험이 어린이의인지 적, 사회적, 신체적 안녕에 미치는 긍정적 및 부정적 영향에 관한 연구. Adam Alter는 iGen과 차세대를 위해 VR은 실제 세계에 사는 것이 아니라 디지털 세계로의 탈출에 관한 완전히 새로운 우려를 제기한다고 말했다. 핵심 문제는 오늘날 기술 중독자들이 직면 한 문제와 동일합니다.

"지연된 피드백이있는 화면을 통해서가 아니라 현실 세계에서 아이들이 사회적 상황에 노출되는 것이 정말 중요하다고 생각합니다. 친구와 대화 할 때 친구를 만나고 얼굴에서 반응을 보는 것입니다." 바꾸다. "문제는 실제 사람들과 실제로 상호 작용할 필요가있는 몇 년 동안 사람들을 스크린 앞에 두는 것은 그러한 사회적 기술을 완전히 습득 할 수 없다는 것입니다. 스크린이 존재한다는 사실입니다."

브라이언은 여름 학기를 위해 대학에 다시 지원했습니다. 그는 새로운 태도, 성공하고 엔지니어가 될 수있는 새로운 자신감으로 돌아가고 있다고 말했다. Greenfield 박사는 Brian이 최소한 대학을 통해 앱과 장치 블록을 유지해야한다고 생각합니다. 브라이언도 동의한다. 그는 비디오 게임으로 돌아갈 수 있을지 모른다.

그는 치료에 몇 주 이상 남았지 만 재발에도 불구하고 많은 진전이 있다고 생각합니다. 그는 학교에 돌아가는 것에 대해 낙관적입니다. 브라이언의 치료가 끝나기 전에 그는 그린 필드 박사와 함께 앉아 화면을 포함하지 않는 "실시간 생활"목록을 정리했습니다.

"결국, 치료를 받으러 온 지 지난 6 주 동안 기분이 나아 졌습니까?" 그린 필드 박사가 묻습니다.

브라이언은 이렇게 대답했다. "나는 아직도 내가 가고 싶은 시점에 있지는 않지만, 지금은 올바른 길을 가고, 특히 대학으로 돌아가는 것으로 충분하다고 생각합니다. 대학의 사회적 부분이 시작되면 느낌이 들었습니다. 순조롭게 항해해야합니다. 다른 기기를 구매하는 것을 보지 못했습니다."

기술 산업이 어떻게 이러한 책임을 처리하는지에 대한 자세한 내용은, 특히 어린이의 경우 기술 관련 중독에 대해 Apple 주주, Facebook 및 Silicon Valley 경영진과 대화하는 동반자 기능을 참조하십시오.

이 이야기에서
  • 기술 중독이란 무엇입니까?
  • Tech가 당신을 끌어들이는 방법
  • 훅 모델
  • 기술 중독 치료
  • 집중
  • 우리의 마음을 재교육
  • 통제권 회복
끝없는 스크롤 : 기술 중독자인지 확인하는 방법