앞으로 생각 mlb.com에서 400,000 개의 비디오 스트림을 관리하는 방법

mlb.com에서 400,000 개의 비디오 스트림을 관리하는 방법

비디오: MLB.com FastCast: Yankees plate 7 in the 6th - 5/19/19 (십월 2024)

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Anonim

비디오 스트리밍이 주류 및 모바일이되면서 비디오를 스트리밍하는 회사가 어떻게 기술을 조정하여 성장에 대처하는지 궁금했습니다. 그래서 MLBAM (MLB Advanced Media)과 대화하면서 회사가 비디오 스트리밍, 특히 야구 및 기타 여러 활동을위한 라이브 스트리밍의 인상적인 성장을 어떻게 처리하고 있는지 확인할 기회가 생겼습니다.

MLBAM의 부사장 겸 CTO 인 Joseph Inzerillo는 지난 5 년간 회사의 흐름이 실제로 어떻게 성장했는지에 대해 이야기했습니다. 그는 2009 년에 19, 000 개의 라이브 비디오 스트림을 처리했다고 말했다. 올해는 MLB.com과 다양한 MLB 응용 프로그램 (예: MLB At Bat) 및 기타 스포츠에 대한 스트리밍을 포함하여 약 40 만 명에이를 것입니다. 그는 At Bat이 2013 년에 1 천만 건 이상의 다운로드와 매일 6 백만 건의 시작으로 가장 많이 성장하는 스포츠 앱이라고 말했다. MLBAB는 또한 홈런 더비 (Home Run Derby)와 같은 야구 앱에서 WWE 레슬링과 스포츠 일루미나 스 (Sports Illustrated)가 주도하는 새로운 디지털 스포츠 네트워크 인 120 스포츠에 이르기까지 다양한 다른 앱의 스트리밍을 처리합니다.

인제 릴로는 팬들이 "안구를 가지고 투표한다"며 비디오 스트리밍과 모바일 앱이 매우 빠르게 성장하고 있다고 지적했다. 그는 태블릿을 "차세대 텔레비전 세트"로 본다고 말했다. 새로운 주요 프로젝트 중 하나는 경기장에서 모든 사람의 위치를 ​​추적하는 선수 추적을 포함하므로, 수비, 공에 대한 반응, 경로 효율성 등과 같은 것을 더 잘 모니터링 할 수 있습니다. 이것은 현재 3 개의 구장에서 진행할 계획입니다. 더 많은 소비자 대상 응용 프로그램과 함께 2015 년에 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 그러나 이로 인해 기존의 야구 통계보다 더 많은 데이터가 수집됩니다. 다른 프로젝트로는 MLB의 At the Ballpark 앱에서 사용하기 위해 28 개의 야구장에 배치되는 iBeacon과 야구장 연결성을 높이기위한 대대적 인 프로젝트가 있습니다.

10 년 전, 그가 MLB.com과 처음 작업을 시작했을 때, Inzerillo는 60 개의 머신이있는 하나의 데이터 센터를 보유하고 있다고 말했으며, 그 대부분은 표준 "피자 박스"(1U 서버)였습니다. 이제 뉴욕, 오마하 및 샌프란시스코에 각각 2 개의 데이터 센터가 있으며 (오마하에 새로운 데이터 센터가 구축 됨) 각각 평균 ​​600 대가 넘는 머신이 있습니다. 그는 올해 만 MLB.com이 총 2, 000 대의 컴퓨터 (블레이드 또는 소켓을 의미 함)와 600 개의 스트리밍 어플라이언스를 갖춘 3 개의 새로운 데이터 센터를 설립했다고 말했다. 대부분의 새로운 시스템은 Cisco UCS (Unified Computing Systems) 서버이며, 구축 및 프로비저닝 및 관리가 용이하도록 주로 선택되었다고 말했습니다.

MLB.com 및 관련 제품의 대부분은 자체 데이터 센터에서 실행됩니다. 그는 푸시 알림과 같이 탄력성과 같은 것이 중요한 경우 퍼블릭 클라우드 인프라 (대부분 아마존)를 사용하지만 회사의 10-15 % 만 차지한다고 말했다. 퍼블릭 클라우드는 실시간 성능을 선호하지 않았습니다.

뉴욕에는 MLB에 두 개의 데이터 센터가 있습니다. 하나는 MLB의 NYC 사무실에서 호스팅되는 콘텐츠 수집 (모든 야구장에서 가져 오기 등)과 근처에있는 Level 3 Communications 시설에서 호스팅되는 배포가있는 데이터 센터입니다.

인제 릴로에 따르면 MLB는 현재 매년 약 15 페타 바이트의 데이터를 생성하며 플레이어 추적 및 새로운 비디오 옵션을 통해 내년에는 25 페타 바이트로 증가 할 수 있다고한다. CDN (콘텐츠 데이터 네트워크 등)의 데이터는 계산하지 않습니다.

그는이 회사는 온라인 스토리지 (플래시와 디스크 스토리지의 혼합)에 약 3/4 페타 바이트의 데이터와 30-60 페타 바이트의 니어 라인 스토리지를 보유하고 있으며, 초기 게임의 컨텐츠를 가진 테이프와 계절.

그는 이것이 필요한 추적 기능 측면에서 "빅 데이터"로 간주되는 것은 아니지만 플레이어 추적에 따라 변경 될 수 있지만 사용 된 데이터의 크기에 따라 빅 데이터로 간주된다고 말했다.

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