풍모 Vr은 저널리즘에 새로운 차원을 부여합니다

Vr은 저널리즘에 새로운 차원을 부여합니다

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비디오: BLACKPINK - '마지막처럼 (AS IF IT'S YOUR LAST)' M/V (십월 2024)

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Anonim

나는 어두운 방에 서있다. 비가 내리는 소리가 들립니다. 한 남자가 말합니다. "비가 내 렸습니다. 그리고 몇 분 동안 그 아름다움에 잃어 버렸습니다. 비가 내리는 것과 같은 것이있을 수 있다면. 방 전체가 모양과 치수를 갖게 될 것입니다."

갑자기 방 안에서 비의 소리가납니다.

주위를 쳐다 보면서 냄비, 냄비, 그릇 등 일반 가정 용품의 희미한 모양을 볼 수 있습니다. 그들은 신비하게 색을 바꾸고 천천히 무지개 빛깔의 빛으로 변합니다. 나는 빗방울을 거의 느낄 수 있습니다. 그 사람은 "이 경험이 왜 아름답다고 생각해야합니까?인지가 아름답습니다. 아는 것이 아름답습니다."라고 말합니다. 비는 호우가되고 소리는 아름답고 우울한 음악과 조화를 이룹니다.

내가 꿈꾸는 것 (또는 환각)처럼 들릴 수 있습니다. 그러나 이것은 작가와 철학자 존 헐 (John Hull)의 다큐멘터리와 함께 등장하는 강력한 가상 현실 "경험"(이 360도 대화 형 영화의 용어) 인 "맹인에 대한 메모"에서 경험 한 내용에 대한 설명입니다. 그의 시력을 잃기 시작했다. (VR 경험이 처음이라면 최고의 가상 현실 헤드셋을 살펴보십시오.)

새로운 종류의 VR

"맹목에 대한 메모"는 VR이 새로운 방향으로 나아가는 방법의 한 예일뿐입니다. 360도 비디오 및 컴퓨터 생성 그래픽 (CGI)을 사용하여 믿기지 않는 먼 행성의 미묘한 풍경이나 매우 상세하게 재구성 된 게임에서 가장 일반적으로 알려진 가상의 VR 세계에서 돌아 왔습니다. 좋아하는 공상 과학 영화 세트.

"맹인에 대한 메모"에 사용 된 기술이 엔터테인먼트 VR을 만드는 데 사용 된 기술과 다르다는 것은 말할 것도 없습니다. 실제로 360도 비디오, CGI 등은 거의 동일합니다. 그러나 목표는 현실 세계를 탈출하는 것이 아니라 더욱 현실감있게 느끼는 것입니다. "맹인에 대한 메모"는 시력이 감소한 다음 완전히 사라짐에 따라 John Hull과 같은 느낌을줍니다.

이러한 유형의 VR 경험이 더 자주 나타나기 시작합니다. 남극 대륙의 얼음 아래에서 다이빙을하고 물개 옆에서 수영 할 수 있다면 어떨까요? 아니면 시리아 알레포와 같이 전쟁으로 황폐화 된 도시에서 폐허를보고 폭탄이 떨어지는 폭탄을 듣습니까? 아니면 박해를 피하기 위해 집에서 도망 치는 난민들과 함께 움직입니까? 이들은 기자, 다큐멘터리 영화 제작자 및 기타 논픽션 스토리 텔러가 VR을 실험하기 시작한 방법에 대한 몇 가지 예입니다.

VR과 360도 비디오에서 가장 야심 찬 노력 중 일부는 뉴욕 타임즈 (New York Times) 에서 왔으며, 2015 년에는 구글 골판지 헤드셋을 백만 명 이상의 가입자에게 보내 스마트 폰과 함께 사용했습니다.

시애틀에 본사를 둔 가상 및 가상 기업인 아홉 셰퍼드 (Adam Sheppard)는“이 매체에서 아무 것도 보지 못한 사람들을 폭 넓게 노출시키는 관점에서 VR의 유역 순간 중 하나였습니다. 혼합 현실 스튜디오. 2016 년 말, New York Times 는 Daily 360이라는 기능을 도입하여 매일 새로운 360도 비디오 및 VR 경험을 게시합니다.

몰입 형 스토리 텔링

New York Times는 몰입 형 가상 저널리즘 경험이 큰 영향을 미칠 수 있다고 생각합니다. 뉴욕 타임즈 의 가상 현실 및 비디오 담당 부국장 인 Marcelle Hopkins에 따르면 , "우리는 360도 비디오, AR, MR뿐만 아니라 가상 현실도 같은 스펙트럼의 일부로 보게됩니다. 우리는 사람들이 저널리즘을 포함하여 미디어를 소비하는 방식의 미래의 일부라고 생각합니다."

이 신흥 분야의 많은 사람들뿐만 아니라 홉킨스에게도 가장 큰 인기를 끄는 몰입 형 품질입니다. 그러나 저널리즘, 다큐멘터리, 뉴스 및 기타 논픽션 장르에서 VR은 비교적 새로운 영역입니다. Hopkins는 "이것은 아주 어린 매체 일 뿐이다. 우리는 단지 그것을 사용하는 방법을 배우고있다. 이런 식으로 이야기를 할 때마다 우리는 그것을 할 때마다 많은 것을 배우고있다"고 말했다.

RYOT Studio Oath의 창작 스튜디오 부사장 인 Jessica Lauretti (아래)는 VR 컨텐츠를 제작하는 Jessica Lauretti (아래)는 "헤드셋을 사용하여 전 세계에서 벗어나는 것은 매우 몰입 할 수있는 경험"이라고 설명했습니다. 그녀는 시청자가 참여하도록 강요하기 때문에 스토리 텔러에게 VR이 강력 할 수 있다고 언급했습니다. "당신은 다른 것을 볼 수 없습니다. 그래서 그것은 당신을 다른 곳, 다른 나라, 다른 시간으로 당신을 수송 할 수있는 능력을 가지고 있습니다."

2016 년 Guardian 은이 고립 된 VR의 품질을 "6 x 9"에서 큰 효과로 사용하여 감옥에서 독방에 갇힌 경험을 재현하는 것을 목표로했습니다.

Guardian News & Media의 가상 현실 편집자 인 Francesca Panetta는“우리는 항상 The Guardian 에서 저널리즘을 표현하고 혁신 할 방법을 찾는 새로운 방법을 찾고 있습니다. "가상 현실은 우리가 생각하고 실험하고 싶었고 동시에 가디언 에서 실험하고 싶었던 형태였습니다. 우리는 독방 감금에 대해 이야기했습니다. '6 x 9'에서 두 가지가 함께했습니다. VR은 중간 크기입니다. 작고 매우 바람직하지 않은 공간 임에도 불구하고, 공간에 관한 것입니다.

"그것은 또한 심리학에 관한 것입니다: 당신이 고립되어있을 때 마음에 미치는 영향. 우리는 또한 흐릿한 시력, 청각 및 시각 환각과 같은 가능한 영향을 묘사하고자했습니다. '6 x 9'는이 양식에 대한 좋은 이야기가 될 것입니다."

Panetta는 또한 인터랙티브 요소를 포함하여 다른 방식으로 시청자를 참여시키기를 원했지만 기술적으로는 구현하기가 어려웠습니다. 파네 타는“한 장면에는 핫스팟이있어이를 볼 수있다”고 말했다. "이것은 쉬워 보이지만 그렇지 않았습니다."

또 다른 고려 사항은 시간이었다고 Panetta는 말했다. " '6x9'는 며칠, 몇 달, 몇 년, 몇 십 년 동안 최소한의 상호 작용으로 공간에 있고 할 일이 거의없는 작품입니다. 우리는 치명적이지 않은 조각을 만드는 방법을 고려해야했습니다. 사람들이 헤드셋을 반쯤 벗지 않았습니다."

실제로, "6 x 9"는 둔감 한 것과 반대입니다. 리벳 팅이며 강한 내장 반응을 일으 킵니다. 나는 Oculus Rift를 사용 하여이 경험을 시도 할 수있는 기회를 가졌습니다. 대략 10 분 동안 나는 침대, 벤치, 작은 의자, 화장실과 싱크대가있는 내 주위의 평평한 공간을 보면서 "내 칸막이"외부의 다른 죄수들의 목소리를 듣고 감동을 받았습니다., 몇 권의 책과 잡지. 그러한 희박한 환경에서, 물체는 Chardin 정물의 중력을 취했습니다.

경험하는 동안, 전 수감자, 경비원 및 심리학자의 다양한 통계, 인용문 및 문구가 벽에 겹쳐집니다. 어느 시점에서, 독방 감금은 신경과 심리 상태를 변화시킨다. 그리고 "단기적인 고립조차도 뇌 활동을 변화시킬 수있다."

마치 떠 다니는 느낌이 들기 시작합니다. 셀의 천장 가까이에 마우스를 올리면 "비전"(실제로 비디오 자체)이 흐려지기 시작합니다. 이 경험의 일부는 당신에게 방향 감각 상실을 느끼고 독방에 환각을 느끼는 것과 같은 느낌을주기위한 것입니다. 강력하고 불안정한 효과입니다.

파네 타는“많은 사람들이 9 분 안에 말로 표현할 수없는 것을 보여 주었다고 우리에게 말했다.

비선형 스토리 텔링

Ryot Studio의 Lauretti는이 1 인칭 시점 품질을 통해 시청자가 마치 마치 "존재감"이라고하는 실제적인 방식으로 이야기 내부에있는 것처럼 느끼게합니다. 에베레스트 산 꼭대기에 있거나 바다 밑에서 수영하는 것처럼 느껴지는 품질입니다. 또한 시청자가 다른 장면을 보거나 동작을 트리거하기 위해 머리를 돌리는 것과 같은 제스처 또는 신체 언어를 사용할 수 있기 때문에 스토리를 전달하는 방식에 큰 변화가 있습니다.

로 레티는 "당신은 당신이 보는 것을 통제 할 수 있고 어떤 정보에 접근 할 수 있는가"라고 말했다.

회사의 VR 및 AR 팀을 이끈 USA Today Networks의 신흥 기술 담당 이사 인 Niko Chauls는 Lauretti와 VR의 선택 및 상호 작용의 중요성에 대해 동의합니다. 전통적인 미디어.

Chauls는 "소비자에게 통제권을주는 것은 전통적인 스토리 텔러에게는 상당히 무서울 수 있지만, 포용된다면 강력 할 수있다"고 말했다.

Chauls와 그의 팀은 지난 여름 USA 투데이에서 발표 한 프로젝트 "USS Eisenhower VR"에서 이야기가 어떻게 전달되는지 구조 조정에 대해 다루었 다. "이것은 최초의 대규모 비선형 몰입 형 스토리 텔링 경험이었습니다"라고 Chauls는 말했습니다.

"USS Eisenhower VR"은 중동에 배치되기 전에 해상 시험을 거친 동안 선박의 생명을 기록합니다. 시청자는 먼저 대규모 선박 모델을 탐색하여 모델 데크의 다양한 핫스팟과 컨텐츠를 클릭 할 수 있습니다. 또한 탐색하려는 콘텐츠를 선택할 수 있으며 여기에는 다양한 사진 슬라이드 쇼 또는 360도 비디오가 포함됩니다.

일부 비디오는 제트기 또는 헬리콥터를 통해 항공사의 갑판에서 이륙하거나 착륙하고 거의 현기증을 유발할 수 있음을 거의 확신합니다. 다른 사람들은 덜 극적인 편입니다. 다리 위에 있거나 선장과의 인터뷰를 듣고 있거나 선원들과 함께 갑판 아래에서 듣고 있습니다.

"이것은 본질적으로 핵 항공 모함에서의 생명을 기록합니다. 그러나 그것은 처음부터 끝까지 보지 않고 실제로 탐험되고 발견되어야합니다"라고 Chauls는 말했습니다.

소리 문제

VR 팀은 비선형 내러티브 구조 및 몰입 형 360도 비디오 외에도 다른 요소를 실험하고 있습니다. 하나는 오디오입니다.

타임스 홉킨스는“영화 제작자들이 알고 있듯이 오디오는 매우 중요하다. VR에서는 사람들이 공간을 이해하는 방식 중 하나이기 때문에 VR은 그다지 중요하지 않다. "우주 공간에 사운드를 배치하여 무언가를들을 때 특정 방향에서 오는 소리를들을 수 있도록 공간 오디오를 사용할 수 있습니다."

Al Jazeera의 VR 경험을 제작하는 몰입 형 미디어 스튜디오 인 Contrast VR의 편집 책임자 인 Zahra Rasool (위)은 "오디오는 VR의 규모와 위치에 대한 감각을 제공합니다. 모든 프로덕션에서 공간 오디오를 사용합니다. 스토리 텔러로서 이야기의 중력과 상황을 이해하기 위해 누군가가 필요하다고 느낄 때 강력합니다."

New York Times 의 "Senses of Sound"는 이야기를하기 위해 공간 오디오를 사용하는 강력한 예입니다. 이 VR 제작은 Rachel Kolb와 그녀의 음악 경험을 중심으로합니다. 콜브는 20 년이되어 달팽이관 이식 수술을 받았을 때까지 부분적으로 청각을 경험할 수있을 때까지 몇 년 전까지는 평생 귀 먹었습니다.

이야기의 화자 인 콜브는 대부분의 생애 동안 음악을들을 수 없었지만 여전히 그것을 경험할 수있었습니다. 어릴 적 피아노와 기타를 연주했습니다. 홉킨스는 "그녀는 음악을보고 느꼈다"면서 "사람들이 듣지 않는 방식으로도"라고 말했다. 그러나 홉킨스는 콜브가 생생한 음악을 처음 들었을 때 "그녀에게는 끔찍한 경험이었다"고 말했다.

Hopkins는“이 작품의 소리는 분명히 중요하다. "우리는 공간 오디오와 흥미로운 사운드 디자인을 사용하여 이야기를 전달할 때 이야기하고있는 것들을 표현할 수있었습니다."

Kolb는 "소리의 감각"이 끝나면 "음악을들을 수 있습니까? 지금은 할 수 있지만이 질문은 요점을 놓치고 있다고 생각합니다. 음악은 시각적이고 육체적이며 촉각 적입니다. 그것은 우리의 삶을 통해 리듬을 짜냅니다. 우리 몸 전체에서 음악을 경험할 때 음악이 더욱 주목을받는다고 생각합니다."

VR 프로젝트에서 탐색중인 멀티미디어의 다른 요소는 모션 그래픽 및 애니메이션 요소입니다. Al Jazeera에 대한 Contrast VR의 첫 경험 중 하나 인 "I Am Rohingya"는 현재 방글라데시의 난민 캠프에 살고있는 미얀마 출신의 젊은 여성 인 Jamalida의 생애를 연상시킵니다. 한 섹션에서 자 말리다는 미얀마에서 박해를 설명합니다. 특히 Jamilda에 대한 영상이 없었기 때문에 Rasool은 "이 기억과 기억을 표현하는 가장 좋은 방법은 디지털 애니메이션을 이용하는 것"이라고 말했다. Rasool과 그녀의 팀은 단 한 가지 관점에만 초점을 두어 강력한 공감을 표현했습니다.

VR 저널리즘의 미래

논픽션 VR은 아직 완전히 도착하지 않았습니다. Lauretti, Chauls 등은 수요와 분배에있어 한 가지 과제가 있다고 지적합니다. 많은 출판 및 뉴스 조직은 여전히 ​​주류 디지털 플랫폼과 이러한 접근성 높은 미디어 형식으로 수익을 창출하는 방법으로 어려움을 겪고 있습니다. VR 프로젝트는 일반적으로 많은 사람과 생산 시간이 필요하기 때문에 대부분의 매장에 비해 너무 비쌉니다.

로 레티는“현재 가장 큰 과제는 도달 범위와 규모에 관한 것이다. "VR 비용과 비교했을 때, 필기 저널리즘은 정말 빠르고 저렴합니다. 그리고 필기 저널리즘으로 엄청난 규모를 얻을 수 있습니다… 배포 측면에서도 문제가 있습니다. 헤드셋은 아직 주류가 아닙니다. 평균 소비자에게는 현재 Microsoft HoloLens 나 삼성 Gear가 없습니다. 아직 주류 채택을 보지 못했습니다."

그러나 대부분의 디지털 기술과 마찬가지로 VR은 더 저렴하고 널리 채택 될 것입니다. 셰퍼드는 "단기적으로 볼 수있는 것은 360도 비디오가 소비자가 미디어 소비를 기대할 수있는 또 다른 형식이되는 것"이라고 예측했다. Facebook 및 YouTube를 포함한 플랫폼은 이미 360도 비디오를 지원합니다.

장기적으로 Sheppard는 비디오 및 클라우드 기반 기술과 관련하여 실제로 흥미로운 기회를 발견합니다. "대부분의 사람들이 소형 카메라를 착용하고있는 미래를 상상할 수 있고 지속적으로 정보를 수집 (로컬 및 클라우드에 모두 저장), 나는 시민 저널리즘이 우리가 뉴스에 참여하는 주요한 방법 중 하나가 될 것이라고 생각합니다."

우리가 모두 연결된 카메라를 가지고 있다면 VR 기자가 될 수 있습니다. 그러나 Sheppard는 또한 대중, 미디어 및 정부가 VR의 부정적인 영향에주의를 기울여야한다는 점에 주목했습니다. 예를 들어, 그는 가짜 뉴스와 실제 뉴스의 혼동이 증가 할 수 있다고 제안했습니다.

Sheppard는“우리는 이미 원하는 말을하고있는 것처럼 보이는 매우 사실적인 얼굴을 만들 수 있습니다. 그리고 그것이 진짜인지 아닌지는 전혀 모릅니다. "비현실에서 현실을 풀기 어려워 질 수 있습니다. 거의 모든 것이 제조 될 수있을 때 진정성과 권위있는 출처에 대해 어떻게 생각합니까?"

까다로운 측면 (과민성에 대한 우려 – Mark Zuckerberg의 폭풍으로 인한 푸에르토 리코의 VR "투어"를 둘러싼 논란을 다시 생각해보십시오)에도 불구하고, 일부 사람들은 VR 저널리즘을 미디어 및 저널리즘의 현재 문제를 해결할 수있는 방법으로보고 있습니다.

Chauls는 "VR 저널리즘은 360도 비디오 캡처의 특성으로 인해 청중과 기자 사이의 신뢰를 다시 쌓을 수있는 잠재력을 가지고있다"고 말했다. "관객과 이벤트 사이의 해석 계층 또는 게이트 키핑 계층을 제거하고 있습니다." 즉, 360도 비디오의 경우 일반적으로 비디오 길이 이외의 편집은 거의 없습니다. 따라서 사진 가나 기자가 중요한 정보 나 장면을 빠뜨리는 것에 대해 회의론자가 덜 회의적 일 수 있습니다.

로 레티 (Lauretti)는 "사진가들이 카메라를 눈에 time 때마다 특정 사진이나 비디오의 특정 부분 만 자르거나 포함하고 있다고 주장한다." 따라서 전통적인 비디오 또는 사진 촬영을 시작할 때 이미 편집 작업이 진행되고 있습니다. "어쨌든 360도 비디오는 실제로 그 과정을 민주화합니다. 우리는 실제로 아무것도 남기지 않기 때문에. 실제로 모든 것을 보여줍니다."

이것은 VR이 대중에게 권한을 부여하는 가장 중요한 방법 중 하나 일 수 있습니다. Lauretti는 "어떤 방식 으로든 상상력에 거의 아무것도 남기지 않지만, 시청자로서 원하는 것을 실제로보고 빼앗아 갈 수있는 기회를 제공합니다."라고 말합니다.

Vr은 저널리즘에 새로운 차원을 부여합니다